„Arimaa” változatai közötti eltérés

[nem ellenőrzött változat][nem ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Hason Ló (vitalap | szerkesztései)
Hason Ló (vitalap | szerkesztései)
7. sor:
==Szabályok==
 
Az Arimaa-t [[Sakk#A tábla|sakktáblán]] játsszák, négy megkülönböztetett kockávalmezővel, ezek a '''csapdák''', konkrétan a c3, f3, c6 és f6 mezők [[A sakkjátszmák lejegyzése|a szokásos jelölésben]]. A két játékos, Arany és Ezüst tizenhat-tizenhat figurát irányít. Ezek a következők (a „legerősebbtől” a leggyengébbig): egy elefánt ([[Fájl:Arimaa egb74.gif|26px|Elefánt]]), egy teve ([[Fájl:Arimaa mgb74.gif|26px|Teve]]), két ló ([[Fájl:Arimaa hgb74.gif|26px|Ló]]), két kutya ([[Fájl:Arimaa dgb74.gif|26px|Kutya]]), két macska ([[Fájl:Arimaa cgb74.gif|26px|Macska]]) és nyolc nyúl ([[Fájl:Arimaa rgb74.gif|26px|Nyúl]]). Ezeket jelölhetjük sorban a királlyal, a vezérrel, a bástyákkal, a futókkal, a huszárokkal és a gyalogokkal, ha sakktáblán játszunk.
{{arimaa diagram|=
|tright
46. sor:
A második diagram, [http://arimaa.com/arimaa/gameroom/replayFlash.cgi?gid=5641&s=w ugyanebből a játékból], segít megérteni a lépés többi szabályát.
 
Egy játékos felhasználhat két lépést arra, hogy elmozdítson egy ellenséges bábut egy erősebb saját figurával, ami szomszédos vele a nyolcnégy irány valamelyikében. Például egy saját kutya elmozdíthatja az ellenfél nyulát vagy macskáját, de kutyáját, lovát, tevéjét vagy elefántját nem. Az erősebb bábu '''húzhatja''' vagy '''lökheti''' a gyengébb, ellenséges figurát. Húzásnál az erősebb bábu egy üres mezőre lép, a gyengébb pedig az eddig általa elfoglalt helyre mozdul. A d5-ön álló ezüst elefánt például léphetne a d4-re (vagy a c5-re, vagy az e5-re), és áthúzhatná az arany lovat a d6-ról a d5-re. Lökéskor a gyengébb bábu egy szomszédos, üres mezőre kerül, a helyére pedig az erősebb figura lép. A d3-on álló arany elefánt átlökhetné a d2-n álló ezüst nyulat az e2-re, majd elfoglalhatná a d2-t. Figyeljük meg, hogy a d2-n levő nyulat nem lehet a d1-re, c2-re vagy a d3-ra lökni, mert azok a mezők nem üresek.
 
Saját bábukat nem lehet így elmozdítani. Ezenkívül egy figura nem lökhet és húzhat egyszerre. Például a d3-as arany elefánt nem lökheti a d2-es ezüst nyulat az e2-re és húzhatja a c3-as ezüst nyulat a d3-ra egyszerre. Egy elefántot nem lehet elmozdítani, mivel nincs nála erősebb figura.
 
Egy olyan bábu, ami valamilyen irányban (vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan) szomszédos egy erősebb, ellenséges figurával, ''bénult'', hacsak nem szomszédos egy saját színű bábuval is. A bénult figurákkal tulajdonosuk nem léphet, de az ellenfél elmozdíthatja őket. Egy bénult figura megbéníthat egy nála is gyengébbet. Az a7-en álló ezüst nyúl bénult, de a d2-n levő szabadon mozoghat, mert szomszédos egy másik ezüst figurával. Hasonlóan, a b7-es arany nyúl bénult, de a c1-es arany macska nem az. Az a6-on és b6-on álló kutyák nem bénítják meg egymást, mert egyforma erősek. Elefántot nem lehet megbénítani, mert nincs nála erősebb, de egy elefánt ''lehet'' blokkolva (azaz körülvéve ellenséges figurákkal úgy, hogy nem képes semerre sem mozdulni).
 
Ha egy bábu csapdamezőre kerül, foglyul esik és lekerül a tábláról, kivéve, ha áll mellette saját színű bábu. Ha ezüst jönne, foglyul ejthetné a d6-os arany lovat, ha a c6-ra lökné a d5-ön álló elefántjával. Egy csapdamezőn álló figura akkor is foglyul esik, ha az összes saját színű szomszédja máshová kerül. Így ha a c4-es ezüst nyúl és a c2-es ezüst ló elmozdul, önkéntesen vagy az ellenfél által, a c3-n álló ezüst nyúl foglyul esik.
A lap eredeti címe: „https://hu.wikipedia.org/wiki/Arimaa