„Életjáték” változatai közötti eltérés
[ellenőrzött változat] | [ellenőrzött változat] |
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a Bot: ja:ライフゲーム egy korábban kiemelt cikk |
aNincs szerkesztési összefoglaló |
||
2. sor:
== Szabályok ==
[[Fájl:Gospers glider gun.gif|jobbra|thumb|Bill Gosper példája egy játékra: egy dinamikusan stabil alakzat,
A négyzetrács mezőit ''cellák''nak, a korongokat ''sejtek''nek nevezzük. Egy cella környezete a hozzá legközelebb eső 8 mező (tehát a cellához képest „átlósan” elhelyezkedő cellákat is figyelembe vesszük, feltesszük hogy a négyzetrácsnak nincs széle). Egy sejt/cella szomszédjai a környezetében lévő sejtek. A játék körökre osztott, a kezdő állapotban tetszőleges számú (egy vagy több) cellába sejteket helyezünk. Ezt követően a játékosnak nincs beleszólása a játékmenetbe.
Egy sejttel (cellával) egy körben a következő három dolog történhet:
# A sejt ''túléli'' a kört, ha két vagy három szomszédja van.
17. sor:
Sejtek egy halmazát alakzatnak hívjuk.
Néhány ilyen alakzat rövid időn belül ''kihal'' (azaz egy sejtje sem marad életben), eltűnik; mások változatlanok maradnak ''(tengődő alakzatok),'' és olyanok is léteznek, amelyek ciklikusan önmagukba térnek vissza ''(pulzáló alakzatok).''
* Néhány pulzáló (dinamikusan stabil) alakzat (oszcillátor)
** Béka
|