„Valós idejű stratégiai játék” változatai közötti eltérés

[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a hivatkozás előtti szóköz törlése, ld. WP:BÜ
3. sor:
[[File:0 A.D. game screenshot Video Preview.jpg|Képernyőképek a [[0 A.D.]] ([[nyílt forráskód]]ú és nyílt tartalmú) történelmi-ókori tárgyú RTS-ből|thumb|350px|right]]
 
A '''valós idejű stratégiai játék''' ([[szleng]]es, rövid változatban „valós idejű stratégia”; [[angol nyelv|angolul]] ''real-time strategy (game)'', rövidítve '''RTS''') a [[videojáték]]ok egy [[műfaj]]a. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a [[játéktérkép]]en lévő ''erőforrás''ok összegyűjtése, mindezekből pedig ''bázis''ok - ''épületek'', vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) - építése, ''technológiák'' kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott ''egységek'' (munkások, harcosok, járművek, stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ. <ref name=bgeryk_gspot>{{cite web | last=Geryk | first=Bruce | title=A History of Real-Time Strategy Games | publisher=[[GameSpot]] | url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ | format=HTML | accessdate=May 29, 2007 }}</ref>
 
A ''valós idejűség'' azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a [[sakk]] vagy a [[Heroes of Might and Magic]], melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik) <ref>Az egyik tipikus RTS, a [[Starcraft]] szoftveres dinamikája lehetővé teszi, hogy a játékosok elvben akár 42 milliszekundumonként hajtsanak végre akciókat: ''[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/pdf/starcraft_survey.pdf Survey of Real-time Strategy AI Research and Competition in StarCraft]''. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref>
 
Az „RTS” kifejezés feltalálójának személye némileg bizonytalan, a kifejezést általában a [[Command & Conquer]] sorozat tervezőjének, [[Brett Sperry]]nek tulajdonítják, aki a [[Dune II]] c. játéka piacra kerülésekor alkotta meg. <ref>Bruce Geryk. " ''[https://web.archive.org/web/20100627202114/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ A History of Real-Time Strategy Games]''". Archive.org (megszűnt weboldal tárolt példánya, er. link: "http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time ; GameSpot.)" Hiv. beill.: 2012-01-07.</ref> Az első tiszta formájú RTS-nek a [[Dűne II]] tartható, számos elemet vezetett be a játék, amelyek korábbi, az „első RTS” megtisztelő címére szintén esélyes játékokban ([[Herczog Zwei]], [[The Ancient Art of War]]) vagy el-elkülönítve találhatóak, vagy pedig más elemekkel (taktikai harci játékok, arcade vagy rpg elemek) keverednek: a térképszerűen reprezentált játékhelyszínt (még felülnézeti és nem izometrikus grafikával, mint a későbbi RTS-ekben), a nyersanyaggyűjtést a harveszter-járművekkel, a kisméretű kezdőbázist és bázisépítést, az épületépítés előfeltételességi faszerkezetét, valamint a játék fejlettebb kiadásaiban a környezetérzékeny egérkurzort, ami különböző feladatokat hajtott végre kattintáskor attól függően, hogy a játékos miféle objektumtípusra (erőforrásra, épületre, egységre, stb.) mutatott rá vele.
 
== Alműfajok ==
24. sor:
== Grafika ==
 
A műfajra megalakulása kezdetétől, a kilencvenes években, a kétdimenziós [[izometrikus axonometria|izometrikus]] grafika volt jellemző. Az első teljesen háromdimenziós grafikájú RTS, a [[Homeworld (videojáték)|Homeworld]] <ref>{{cite web|url=http://www.gamereplays.org/portals.php?show=page&name=the_history_of_real_time_strategy_pt3_2|title=The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued|author=TDA|date=2008-06-06|accessdate=2011-03-23|quote=''Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.''|language=en|publisher=gamereplays.org}}</ref> 1999-ben jelent meg, de (a hardware-ek teljesítményének relatíve lassú bővülése, s valószínűleg a tervezőcégektől igényelt több erőforrás miatt) az újítás csak lassan terjed, az izometrikus grafikájú RTS-ek egészen máig jelen vannak.
 
== Mesterséges intelligencia ==
 
Az RTS-ek és a velük rokon játékok fejlesztése számos, komoly matematikai hátteret igénylő probléma kezelését igényli. A mára akár már több ezer különálló egységet is mozgató és menedzselő játékok a számítási idő és a munkamemória optimalizálását igénylik, ezenfelül jó útkereső (pathfinding), felderítő és tűzkezelő algoritmusokat az egységszintű mesterséges intelligencia számára, [[fuzzy halmazelmélet|fuzzy]] vagy más értelemben indeterminisztikus (valószínűségi) eljárásokat a bizonytalan, nem teljes információs vagy sokféle lehetséges kimenetelű helyzetekben (pl. ''fog of war'' miatt, vagy a más játékosokkal való ellenségességi-szövetségkötési viszonyok logikailag lehetséges sokféle kimenetelére felkészülve), tanulási algoritmusokat az ellenfelek viselkedésének modellezésére és a játékbeli erőforrások kezelésére, [[temporális logika|temporális]] és térbeli logikai modelleket a játék időbeli dinamikájához való alkalmazkodáshoz. <ref>Buro, M. - Furtak, T.M.: ''[https://skatgame.net/mburo/ps/BRIMS-04.pdf RTS Games and Real-time AI research]''. Cikk, pdf. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref> A kétezertízes évekig mindezeket a lehetőségeket a játékkészítők - főleg financiális okokból (AI kutatócsoportok felkérése mindezek megvalósítására gazdaságtalanná tenné a játékgyártást, egy cikk becslései szerint a gyártási folyamat összes CPU és memóriaigényének mindössze 15%-a fordítódik átlagban AI készítésre) - nem használták ki, azonban az elméleti kutatás megindult.
 
Az RTS-ek számára készítendő AI egyik részproblémája az emberi játokosok képességeinek és gondolkodásának utánzása, vagy akár meghaladása. Mint számos más játéktípus,úgy az RTS-ek is használnak szimulált játékosokat (CCP-s: Computer Controlled Players vagy CP-s: Computer Players, esetleg NPC-s, azaz Non-player Characters), hogy az egyjátékos mód ellenfeleinek működését biztosítsák, vagy a többjátékos módban az esetlegesen nem elégséges számú emberi játékost pótolják. A legtöbb RTS játékosszinten valójában nem is [[mesterséges intelligencia|mesterségesintelligencia-ágenseket]], hanem többé-kevésbé determinisztikus, merev szkripteket használ annak előírására, hogy a CP mit építsen és mit gyártson, a kihívást pedig nem a CP valóban intelligens viselkedése, hanem a játékbeli erőforrásokkal való csalások jelentik ([[Age of Empires]] sorozat, pl.). Az RTS-ek számára készítendő mesterséges intelligencia készítése, igényektől függően, esetenként komoly matematikai háttérapparátus használatát veti fel (pl. [[fuzzy logika]], [[neurális hálózatok]]). <ref>''[http://www.hevi.info/tag/artificial-intelligence-in-real-time-strategy-games/ Short Term Decision Making with Fuzzy Logic and Long Term Decision Making with Neural Networks in Real-time Strategy Games]''</ref>
 
Az első RTS-ek egyike, amelyik valóban dinamikus, tanulóképes AI-ágenseket próbál használni a játékosszintű AI megvalósítására, a nyílt forráskódú [[Bos Wars]] (2004) volt.