„Valós idejű stratégiai játék” változatai közötti eltérés
[ellenőrzött változat] | [ellenőrzött változat] |
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a hivatkozás előtti szóköz törlése, ld. WP:BÜ |
|||
3. sor:
[[File:0 A.D. game screenshot Video Preview.jpg|Képernyőképek a [[0 A.D.]] ([[nyílt forráskód]]ú és nyílt tartalmú) történelmi-ókori tárgyú RTS-ből|thumb|350px|right]]
A '''valós idejű stratégiai játék''' ([[szleng]]es, rövid változatban „valós idejű stratégia”; [[angol nyelv|angolul]] ''real-time strategy (game)'', rövidítve '''RTS''') a [[videojáték]]ok egy [[műfaj]]a. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a [[játéktérkép]]en lévő ''erőforrás''ok összegyűjtése, mindezekből pedig ''bázis''ok - ''épületek'', vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) - építése, ''technológiák'' kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott ''egységek'' (munkások, harcosok, járművek, stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ.
A ''valós idejűség'' azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a [[sakk]] vagy a [[Heroes of Might and Magic]], melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik)
Az „RTS” kifejezés feltalálójának személye némileg bizonytalan, a kifejezést általában a [[Command & Conquer]] sorozat tervezőjének, [[Brett Sperry]]nek tulajdonítják, aki a [[Dune II]] c. játéka piacra kerülésekor alkotta meg.
== Alműfajok ==
24. sor:
== Grafika ==
A műfajra megalakulása kezdetétől, a kilencvenes években, a kétdimenziós [[izometrikus axonometria|izometrikus]] grafika volt jellemző. Az első teljesen háromdimenziós grafikájú RTS, a [[Homeworld (videojáték)|Homeworld]]
== Mesterséges intelligencia ==
Az RTS-ek és a velük rokon játékok fejlesztése számos, komoly matematikai hátteret igénylő probléma kezelését igényli. A mára akár már több ezer különálló egységet is mozgató és menedzselő játékok a számítási idő és a munkamemória optimalizálását igénylik, ezenfelül jó útkereső (pathfinding), felderítő és tűzkezelő algoritmusokat az egységszintű mesterséges intelligencia számára, [[fuzzy halmazelmélet|fuzzy]] vagy más értelemben indeterminisztikus (valószínűségi) eljárásokat a bizonytalan, nem teljes információs vagy sokféle lehetséges kimenetelű helyzetekben (pl. ''fog of war'' miatt, vagy a más játékosokkal való ellenségességi-szövetségkötési viszonyok logikailag lehetséges sokféle kimenetelére felkészülve), tanulási algoritmusokat az ellenfelek viselkedésének modellezésére és a játékbeli erőforrások kezelésére, [[temporális logika|temporális]] és térbeli logikai modelleket a játék időbeli dinamikájához való alkalmazkodáshoz.
Az RTS-ek számára készítendő AI egyik részproblémája az emberi játokosok képességeinek és gondolkodásának utánzása, vagy akár meghaladása. Mint számos más játéktípus,úgy az RTS-ek is használnak szimulált játékosokat (CCP-s: Computer Controlled Players vagy CP-s: Computer Players, esetleg NPC-s, azaz Non-player Characters), hogy az egyjátékos mód ellenfeleinek működését biztosítsák, vagy a többjátékos módban az esetlegesen nem elégséges számú emberi játékost pótolják. A legtöbb RTS játékosszinten valójában nem is [[mesterséges intelligencia|mesterségesintelligencia-ágenseket]], hanem többé-kevésbé determinisztikus, merev szkripteket használ annak előírására, hogy a CP mit építsen és mit gyártson, a kihívást pedig nem a CP valóban intelligens viselkedése, hanem a játékbeli erőforrásokkal való csalások jelentik ([[Age of Empires]] sorozat, pl.). Az RTS-ek számára készítendő mesterséges intelligencia készítése, igényektől függően, esetenként komoly matematikai háttérapparátus használatát veti fel (pl. [[fuzzy logika]], [[neurális hálózatok]]).
Az első RTS-ek egyike, amelyik valóban dinamikus, tanulóképes AI-ágenseket próbál használni a játékosszintű AI megvalósítására, a nyílt forráskódú [[Bos Wars]] (2004) volt.
|