„Valós idejű stratégiai játék” változatai közötti eltérés

[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a Vessző utáni szóközhiány, egyéb apróság javítása AWB
BinBot (vitalap | szerkesztései)
a -készítés csatolása az előtaghoz vagy birtokos szerkezetté alakítása a helyesírás nagyobb dicsőségére (kézi botszerkesztés)
28. sor:
== Mesterséges intelligencia ==
 
Az RTS-ek és a velük rokon játékok fejlesztése számos, komoly matematikai hátteret igénylő probléma kezelését igényli. A mára akár már több ezer különálló egységet is mozgató és menedzselő játékok a számítási idő és a munkamemória optimalizálását igénylik, ezenfelül jó útkereső (pathfinding), felderítő és tűzkezelő algoritmusokat az egységszintű mesterséges intelligencia számára, [[fuzzy halmazelmélet|fuzzy]] vagy más értelemben indeterminisztikus (valószínűségi) eljárásokat a bizonytalan, nem teljes információs vagy sokféle lehetséges kimenetelű helyzetekben (pl. ''fog of war'' miatt, vagy a más játékosokkal való ellenségességi-szövetségkötési viszonyok logikailag lehetséges sokféle kimenetelére felkészülve), tanulási algoritmusokat az ellenfelek viselkedésének modellezésére és a játékbeli erőforrások kezelésére, [[temporális logika|temporális]] és térbeli logikai modelleket a játék időbeli dinamikájához való alkalmazkodáshoz.<ref>Buro, M. - Furtak, T.M.: ''[https://skatgame.net/mburo/ps/BRIMS-04.pdf RTS Games and Real-time AI research]''. Cikk, pdf. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref> A kétezertízes évekig mindezeket a lehetőségeket a játékkészítők - főleg financiális okokból (AI kutatócsoportok felkérése mindezek megvalósítására gazdaságtalanná tenné a játékgyártást, egy cikk becslései szerint a gyártási folyamat összes CPU és memóriaigényének mindössze 15%-a fordítódik átlagban AI készítésrekészítésére) - nem használták ki, azonban az elméleti kutatás megindult.
 
Az RTS-ek számára készítendő AI egyik részproblémája az emberi játokosok képességeinek és gondolkodásának utánzása, vagy akár meghaladása. Mint számos más játéktípus, úgy az RTS-ek is használnak szimulált játékosokat (CCP-s: Computer Controlled Players vagy CP-s: Computer Players, esetleg NPC-s, azaz Non-player Characters), hogy az egyjátékos mód ellenfeleinek működését biztosítsák, vagy a többjátékos módban az esetlegesen nem elégséges számú emberi játékost pótolják. A legtöbb RTS játékosszinten valójában nem is [[mesterséges intelligencia|mesterségesintelligencia-ágenseket]], hanem többé-kevésbé determinisztikus, merev szkripteket használ annak előírására, hogy a CP mit építsen és mit gyártson, a kihívást pedig nem a CP valóban intelligens viselkedése, hanem a játékbeli erőforrásokkal való csalások jelentik ([[Age of Empires]] sorozat, pl.). Az RTS-ek számára készítendő mesterséges intelligencia készítése, igényektől függően, esetenként komoly matematikai háttérapparátus használatát veti fel (pl. [[fuzzy logika]], [[neurális hálózatok]]).<ref>''[http://www.hevi.info/tag/artificial-intelligence-in-real-time-strategy-games/ Short Term Decision Making with Fuzzy Logic and Long Term Decision Making with Neural Networks in Real-time Strategy Games]''</ref>