„Virtuális valóság” változatai közötti eltérés

[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a sport
17 forrás archiválása és 0 megjelölése halott linkként. #IABot (v2.0beta14)
1. sor:
[[Fájl:SMART_2017_Conference_(8).jpg|link=https://hu.wikipedia.org/wiki/F%C3%A1jl:SMART_2017_Conference_(8).jpg|bélyegkép|Notch szenzorok ismertetése - SMART 2017 Konferencia]]
 
A '''virtuális valóság'''<ref>{{Cite web |url=http://okt.ektf.hu/data/szlahorek/file/kezek/06_blended_04_11/821a_virtulis_valsg_fogalmnak_meghatrozsa.html |title=8.2.1 A virtuális valóság fogalmának meghatározása |accessdate=2018-10-10 |work=okt.ektf.hu |language=hu}} </ref> (angol: virtual reality) speciális, széleskörűen alkalmazható elektronikus technológiák gyűjtőneve. Magába foglalja az oktatás, sport, ipari tervezés, építészet és tájrendezés, városrendezés, űrkutatás, orvostudomány és rehabilitáció, modellezés és a tudomány számos területét. Ma divatos kifejezés, témája a mindennapi kommunikációnak, ahogy a tömegkommunikációnak<ref>{{Cite web |url=https://search.proquest.com/openview/0104e1721ce7f68eb3613931c91913a6/1?pq-origsite=gscholar&cbl=2050292 |title=A virtuális valóság elmélete és gyakorlata - ProQuest |accessdate=2018-10-10 |work=search.proquest.com |language=hu}} </ref> is. A tömegkommunikáció által közvetített virtuális valóság ideája vitatott fogalom. Szemléletét alapvetően meghatározza az, hogy melyik tudományterület képviselője kommunikál róla. A digitális virtuális valóságokat számtalan módon, s egyre nagyobb mértékben érintik, sőt, formálják a jelenlegi világba való berendezkedésünket, számunkra ez kiemelt jelentőségű, mert egy új, minden eddigit felülmúló és számtalan gyakorlati lehetőséget kínáló médiumként jelennek meg. Maga a virtuális valóság is egy közvetítő közeg. Egy médium, melyet a használaton (a hozzáféréstől a magas szintű felhasználói szintig) túl igyekszünk az életünk minden területére kiterjedő „csúcsmédiumként", „hightechmédiumként", sőt, egyfajta utópiaként vagy antiutópiaként címkézni. Meghatározására több definíció is született. György Péter megfogalmazásában a virtuális valóság alatt a digitális technikával létrehozott és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük.<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_virtulis_valsg_vr_meghatrozsa.html|title=A virtuális valóság (VR) meghatározása|accessdate=2016-10-29|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161014025101/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_virtulis_valsg_vr_meghatrozsa.html|archivedate=2016-10-14}}</ref> Egy másik definíció szerint a virtuális valóság egy számítógépes környezet által létrehozott, mesterséges világ, melybe a felhasználók megpróbálnak minél jobban belemélyedni és beleélni magukat az adott virtuális világban történő eseményekbe.
 
== A virtuális valóság története ==
13. sor:
A következő előd a szórakoztatóiparból került ki. [[:en:Morton Heilig|Morton Heilig]] mozigépész dolgozta ki a Szenzoráma szimulátort, ami az 1960-as években nagy lépésnek számított. A szimulátor segítségével a résztvevő Brooklyn utcáin motorozhatott, miközben érezhette az arcába fújó szelet, a motor rázkódását és a város illatait.
 
A VR szimulátortok a [[sztereoszkópia]] elvén működnek.<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/sztereoszkpia.html|title=Sztereoszkópia|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085023/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/sztereoszkpia.html|archivedate=2016-10-31}}</ref> A sztereoszkópia története 1832-ig nyúlik vissza, amikor Charles Wheatstone kitalálta a sztereoszkópikus nézőszemüveget. A sztereoszkópia olyan képalkotási módszereket foglal egybe, mely segítségével egy képben a térlátás illúziója kelthető.
 
Ma a három dimenziós grafika alapja a számítástechnika.
19. sor:
A VR-hez vezető út fontos állomása Myron Krueger Artficial Reality nevű programja.
 
Krueger úgy vélte, hogy a számítógép billentyűzete sok embert elriaszt attól, hogy a számítógépet a művészi kifejezés eszközeként használja.Programjával elsőként jelenítette meg a drótok nélküli Mesterséges Valóságot. Találmányának lényege egy számítógéphez csatlakoztatott kamera, amely továbbítja a gépnek a játékos képét, ami azt belekeveri a programba. A szereplők sziluettje színesen jelenik meg, az alakok mozgathatóak, torzíthatóak, bárhová helyezhetőek a képernyőn. Lehetett virtuális hangszeren játszani, festeni, vagy partin részt venni.<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/artficial_reality.html|title=Artficial Reality|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202144/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/artficial_reality.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
 
1986-89 között valósult meg Tom Furness vezetésével az amerikai légierő Super Cockpit programja.
25. sor:
A program lényege a vadászrepülőgépek lehető legtökéletesebb szimulációja volt. A készülék egy pilótafülke utánzata volt, a háromdimenziós teret a kor legmodernebb számítógépei generálták, s monitor helyett a mai VR sisakhoz nagyon hasonló eszközt használtak.
 
A pilóták gyakorolhatták a repülést és a harcot anélkül, hogy felszálltak volna. A szimulátor másik nagy előnye volt, hogy személyi sérülések és anyagi károk nélkül tehették mindezt.<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/super_cockpit.html|title=Super Cockpit|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085021/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/super_cockpit.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
 
== A virtuális valóság típusai ==
Linda Jacobson négy különböző típusú virtuális valóságot különböztet meg:<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_virtulis_valsg_tpusai.html|title=A virtuális valóság típusai|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20160830000100/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_virtulis_valsg_tpusai.html|archivedate=2016-08-30}}</ref>
# Immerzív virtuális valóság
# Asztali virtuális valóság (otthon készített)
35. sor:
 
=== Egyéb típusok ===
* Immerzív, egyes szám első személyű virtuális valóság (pl. fejre erősíthető megjelenítők (sisak), optikai kábeles kesztyűk, pozíciókövető eszközök és a térhatású hangrendszer)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/immerzv_egyes_szm_els_szemly_virtulis_valsg.html|title=Immerzív, Egyes szám első személyű virtuális valóság|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085124/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/immerzv_egyes_szm_els_szemly_virtulis_valsg.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
* Kibővített valóság (egy számítógépes grafikával létrehozott átlátszó réteget hoznak létre, amely kiemeli a valóság bizonyos elemeit, illetve segíti a megértést)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/kibvtett_valsg.html|title=Kibővített valóság|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085126/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/kibvtett_valsg.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
* Ablakon keresztül megtekintett virtuális valóság (a monitoron keresztül tekinthetünk be a virtuális háromdimenziós világba, és olyan eszközökkel navigálhatunk, mint pl. az egér)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/ablakon_keresztl_megtekintett_virtulis_valsg.html|title=Ablakon keresztül megtekintett virtuális valóság|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085153/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/ablakon_keresztl_megtekintett_virtulis_valsg.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
* Tükrözött világ (második személyű megtapasztalást tesz lehetővé, ahol a néző a képzeletbeli világon kívül áll, de kommunikálni képes a kivetített világ személyeivel vagy objektumaival)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/tkrztt_vilg.html|title=Tükrözött világ|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202240/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/tkrztt_vilg.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
* Waldo World (virtuális személyek) (a digitális bábozás ás a real-time számítógépes animáció elegye)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/waldo_world_virtulis_szemlyek.html|title=Waldo World (virtuális személyek)|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202346/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/waldo_world_virtulis_szemlyek.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
* Barlangvilág (egy viszonylag kis méretű, vetített virtuális valóság színház, amelynek irányítását számos számítógép végzi)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/barlangvilg.html|title=Barlangvilág|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085025/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/barlangvilg.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
* Autószimulátor környezet (lényegében egy hagyományos szimulátor továbbfejlesztése)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/autszimultor_krnyezet.html|title=Autószimulátor környezet|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202141/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/autszimultor_krnyezet.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
* Cyberspace (egy globális méretű mesterséges valóság, amely a számítógépes hálózaton keresztül egyszerre több ember által is megtekinthető)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/cyberspce.html|title=Cyberspce|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202441/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/cyberspce.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
* Távjelenlét/Távműködtetés ( úgy tűnik, mintha olyan helyen jelennénk meg, ami eltér a valós tartózkodási helyünktől)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/tvjelenlt_tvmkdtets.html|title=Távjelenlét/ Távműködtetés|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161031085053/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/tvjelenlt_tvmkdtets.html|archivedate=2016-10-31}}</ref>
* Látványkupola (immerzív, többfelhasználós, egyprojekciós virtuális valóság környezet, a látványkupolába belépve a felhasználó egy félgömb alakú, teljes immerzivitást nyújtó térben találja magát)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/ltvnykupola.html|title=Látványkupola|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202232/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/ltvnykupola.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
* A megtapasztalásos tanulási rendszer (célja, hogy a hadsereg számára a virtuális valóságon és mesterséges intelligencián alapuló, magas valósághűségű rendszert biztosítson a valóságszerű katonai gyakorlatok biztosítása céljából)<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_megtapasztalsos_tanulsi_rendszer.html|title=A megtapasztalásos tanulási rendszer|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161030202138/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_megtapasztalsos_tanulsi_rendszer.html|archivedate=2016-10-30}}</ref>
 
== A virtuális valóságtól elvárt tulajdonságok ==
56. sor:
Számos fontos alkalmazási terület jöhet szóba, amikor a virtuális valóságról beszélünk.
 
A VR segítségével például ma már lehetséges egy tervezési stádiumban lévő lakás teljes bejárása, összes szobáinak megtekintése.Más programok segítségével virtuális múzeumokban tehetünk sétát, sorra megtekinthetjük a világ leghíresebb múzeumainak tárlatait.<ref>{{Cite web|url=http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_vr_szerepe_napjainkban.html|title=A VR szerepe napjainkban|accessdate=2016-10-30|work=old.ektf.hu|archiveurl=https://web.archive.org/web/20161101063739/http://old.ektf.hu/~csabakom/vr/a_vr_szerepe_napjainkban.html|archivedate=2016-11-01}}</ref> A VR-eszközökkel az orvoslásban olyan háromdimenziós röntgensugarakat tudnak létrehozni, amelyek segítenek a sebészeknek az egyes beavatkozások megtervezésében vagy akár távoli bekapcsolódást is lehetővé tesznek. Fontos alkalmazási és fejlesztési terület természetesen a [[hadászat]] és az űrkutatás is. A virtuális televízióstúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorvezetőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos - de igen szép térhatású és mozgalmas - térben mozogna.<ref>{{Cite web|url=http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412A/2011-0021_47_multimediafejlesztes/425_a_virtulis_valsg.html|title=Multimédiafejlesztés{{!}}Digitális Tankönyvtár|accessdate=2016-10-30|work=www.tankonyvtar.hu|language=hu-HU}}</ref> Ma már játékok és rengeteg különböző szimuláció érhető próbálható ki ilyen technikával. Alkalmazzák még többek között a tudományok, a média, a szórakoztatás, az építészet területein. Ezeken kívül a felhasználási lehetőségek tárháza szinte kimeríthetetlen és talán csak a képzelet szabhat neki határt.
 
Mi sem mutathatná jobban a VR alkalmazásának egyre hétköznapibbá válását és a technológia fejlődését, minthogy egy új online középiskola Japánban tartott évnyitóját több, mint 93 diák nézte virtuális szemüveg segítségével, több száz mérföld távolságból. A diákok elé 360 fokos látvány tárult az egyetemi campus adott részéről, ahol az igazgatói beszéd zajlott. A szervezők azt nyilatkozták, hogy ezzel próbáltak lehetőséget adni a diákoknak a szemüvegek első kézből való kipróbálására, melynek a későbbi oktatás szempontjából is nagy jelentősége van.<ref>''[https://blogs.wsj.com/digits/2016/04/07/online-high-school-in-japan-enters-virtual-reality/?shareToken=stfe04598ceabf489da48f22cb24fbe781%3Fmod%3De2fb Online High School in Japan Enters Virtual Reality] blogs.wsj.com''</ref>