„Valós idejű stratégiai játék” változatai közötti eltérés

[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Porribot (vitalap | szerkesztései)
a video hosszítás AWB
3. sor:
[[Fájl:0 A.D. game screenshot Video Preview.jpg|Képernyőképek a [[0 A.D.]] ([[nyílt forráskód]]ú és nyílt tartalmú) történelmi-ókori tárgyú RTS-ből|thumb|350px|right]]
 
A '''valós idejű stratégiai játék''' ([[szleng]]es, rövid változatban „valós idejű stratégia”; [[angol nyelv|angolul]] ''real-time strategy (game)'', rövidítve '''RTS''') a [[videojátékvideójáték]]ok egy [[műfaj]]a. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a [[játéktérkép]]en lévő ''erőforrás''ok összegyűjtése, mindezekből pedig ''bázis''ok - ''épületek'', vagy más egységgyártó létesítmények (űrhajók, pl.) - építése, ''technológiák'' kikutatása, fejlesztése és az épületekben illetve gyártó létesítményekben gyártott ''egységek'' (munkások, harcosok, járművek, stb.) irányítása, az elérendő cél, hogy a játékosok vagy a belőlük alakult csapatok egymást vagy a számítógépet legyőzzék harcban, illetve különböző, katonai tevékenységet igénylő feladatokat hajtsanak végre. A leggyakoribb cél az ellenséges bázisok és egységek megsemmisítése vagy elfoglalása, de mindez a játék háttértörténetétől, műfajától is függ.<ref name=bgeryk_gspot>{{cite web | last=Geryk | first=Bruce | title=A History of Real-Time Strategy Games | publisher=[[GameSpot]] | url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ | format=HTML | accessdate=May 29, 2007 }}</ref>
 
A ''valós idejűség'' azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a körökre osztott játékokkal, mint pl. a [[sakk]] vagy a [[Heroes of Might and Magic]], melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik)<ref>Az egyik tipikus RTS, a [[Starcraft]] szoftveres dinamikája lehetővé teszi, hogy a játékosok elvben akár 42 milliszekundumonként hajtsanak végre akciókat: ''[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/pdf/starcraft_survey.pdf Survey of Real-time Strategy AI Research and Competition in StarCraft] {{Wayback|url=http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/pdf/starcraft_survey.pdf |date=20141126221525 }}''. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref>
13. sor:
 
Az RTS viszonylag új műfaj, így kőbe vésett, szakkönyvek által dokumentált felosztása még nincsen. Azonban kibontakozni látszanak a következő alágak:
* Valós idejű taktikai játék (RTT): Gyakorlatilag semmiféle gazdaságszimulációt (nyersanyaggyűjtés, technológiák) nem tartalmaz. A játék elején rendelkezésre állnak az egységek, ezekkel lehet harcolni. A hangsúly sokszor a taktikai szempontból minél hűbb háborús szimuláción van. Példa a videojátékokvideójátékok köréből: ''Total War'' sorozat (''Shogun'', ''Rome: total War''), vagy a világháborús tankcsatákat feldolgozó tankmodelles stratégiai játékok<!--Panzer General?-->.
* „Aréna-RTS”: Jelen van a nyersanyaggyűjtögetés és némi gazdaságszimuláció, de inkább csak a játék változatosságát növelendő, jelzésszinten. Komoly szerepet is játszhat a játékban, de főleg a harcban. Tipikus példa: [[Command & Conquer|C&C]] sorozat, [[Age of Empires]] sorozat, [[Starcraft]].
* Stratégiai városszimulátor: A harc pusztán az egyik, és nem feltétlenül a leglényegesebb eleme a játéknak. Sokkal fontosabb egy jól működő világot létrehozni és megfelelően irányítani. Tipikus példája az ún. [[városépítőjáték-sorozat]] (pl. az Ubisoft Anno sorozata, a Caesar széria, vagy a [[Sierra]] [[Pharaoh]]-ja), illetve a [[Victoria II]] nevű történelmi játék, melyben kiemelt figyelmet fordítottak a szociológiai tényezők hűebb modellezésére (pl. minden városlakosnak van egy „milyen vallást követ?” attribútuma, ami egyedenként számon van tartva).
25. sor:
== Grafika ==
 
A műfajra megalakulása kezdetétől, a kilencvenes években, a kétdimenziós [[izometrikus axonometria|izometrikus]] grafika volt jellemző. Az első teljesen háromdimenziós grafikájú RTS, a [[Homeworld (videojátékvideójáték)|Homeworld]]<ref>{{cite web|url=http://www.gamereplays.org/portals.php?show=page&name=the_history_of_real_time_strategy_pt3_2|title=The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued|author=TDA|date=2008-06-06|accessdate=2011-03-23|quote=''Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.''|language=en|publisher=gamereplays.org}}</ref> 1999-ben jelent meg, de (a hardware-ek teljesítményének relatíve lassú bővülése, s valószínűleg a tervezőcégektől igényelt több erőforrás miatt) az újítás csak lassan terjed, az izometrikus grafikájú RTS-ek egészen máig jelen vannak.
 
== Mesterséges intelligencia ==
39. sor:
=== Lásd még ===
 
* [[:Kategória:Valós idejű stratégiai videojátékokvideójátékok|RTS-ek kategóriája]]
 
=== Jegyzetek ===
47. sor:
* [http://rts.lap.hu RTS.lap.hu] (linkgyűjtemény)
 
{{csonk-dátum|csonk-videojátékvideójáték|2007 júliusából}}
 
[[Kategória:VideojátékVideójáték-műfajok]]