„Valós idejű stratégiai játék” változatai közötti eltérés
[nem ellenőrzött változat] | [nem ellenőrzött változat] |
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
2 forrás archiválása és 0 megjelölése halott linkként.) #IABot (v2.0.8.6 |
Nincs szerkesztési összefoglaló |
||
3. sor:
[[Fájl:0 A.D. game screenshot Video Preview.jpg|Képernyőképek a [[0 A.D.]] ([[nyílt forráskód]]ú és nyílt tartalmú) történelmi-ókori tárgyú RTS-ből|thumb|350px|right]]
A '''valós idejű stratégiai játék''' ([[szleng]]es, rövid változatban „valós idejű stratégia”; [[angol nyelv|angolul]] ''real-time strategy (game)'', rövidítve '''RTS''') a [[videójáték]]ok egy [[műfaj]]a. Ezek a játékok a számítógépmonitor által megjelenített térképen játszódnak, ennek a térképnek a többé-kevésbé véletlenszerűen választott egy-egy pontján indulnak a játékosok általában kis számú épülettel. Az átlagos esetekben a fő feladatok a [[játéktérkép]]en lévő ''erőforrás''ok összegyűjtése, mindezekből pedig ''bázis''ok
A ''valós idejűség'' azt jelenti, hogy a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik (szemben a [[Körökre osztott stratégiai játék|körökre osztott játék]]okkal, mint pl. a [[sakk]] vagy a [[Heroes of Might and Magic]], melyekben amikor az egyik játékos lép, addig a többi várakozik, nem tud semmit csinálni). Ez általában nagyon gyors, akciódús játékmenetet eredményez (ez az egyik alapja a játéktípust ért kritikáknak is, miszerint az RTS-ek lényegét valójában a „versenyszerű kattintásözönök” képezik)<ref>Az egyik tipikus RTS, a [[Starcraft]] szoftveres dinamikája lehetővé teszi, hogy a játékosok elvben akár 42 milliszekundumonként hajtsanak végre akciókat: ''[http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/pdf/starcraft_survey.pdf Survey of Real-time Strategy AI Research and Competition in StarCraft] {{Wayback|url=http://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/pdf/starcraft_survey.pdf |date=20141126221525 }}''. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref>
29. sor:
== Mesterséges intelligencia ==
Az RTS-ek és a velük rokon játékok fejlesztése számos, komoly matematikai hátteret igénylő probléma kezelését igényli. A mára akár már több ezer különálló egységet is mozgató és menedzselő játékok a számítási idő és a munkamemória optimalizálását igénylik, ezenfelül jó útkereső (pathfinding), felderítő és tűzkezelő algoritmusokat az egységszintű mesterséges intelligencia számára, [[fuzzy halmazelmélet|fuzzy]] vagy más értelemben indeterminisztikus (valószínűségi) eljárásokat a bizonytalan, nem teljes információs vagy sokféle lehetséges kimenetelű helyzetekben (pl. ''fog of war'' miatt, vagy a más játékosokkal való ellenségességi-szövetségkötési viszonyok logikailag lehetséges sokféle kimenetelére felkészülve), tanulási algoritmusokat az ellenfelek viselkedésének modellezésére és a játékbeli erőforrások kezelésére, [[temporális logika|temporális]] és térbeli logikai modelleket a játék időbeli dinamikájához való alkalmazkodáshoz.<ref>Buro, M. - Furtak, T.M.: ''[https://skatgame.net/mburo/ps/BRIMS-04.pdf RTS Games and Real-time AI research]''. Cikk, pdf. Hiv. beill.: 2015-04-16.</ref> A kétezertízes évekig mindezeket a lehetőségeket a játékkészítők
Az RTS-ek számára készítendő AI egyik részproblémája az emberi
Az első RTS-ek egyike, amelyik valóban dinamikus, tanulóképes AI-ágenseket próbál használni a játékosszintű AI megvalósítására, a nyílt forráskódú [[Bos Wars]] (2004) volt.
|