„Ars Magica” változatai közötti eltérés

szerepjáték
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Liby (vitalap | szerkesztései)
90%osan kész fordítás, latin alapján javítva a harmadik kiadás hibáit. Kérek lektorálást.
(Nincs különbség)

A lap 2008. október 9., 07:27-kori változata

Sablon:RPG infobox Az Ars Magica egy szerepjáték, mely a Legendák Európájában, a XIII. század Európájának egy mitikus változatában játszódik. A játék központi figurái a varázshasználó mágusok és szövetségeseik. A Játékot Jonathan Tweet és Rein•Hagen adta ki 1987-ben[1]


A jelen (ötödik) kiadást David Chart írta és az Atlas Games adta ki 2004-ben.


Az Ars Magica az úgynevezett Csapat-szerepjátékok egyik első képviselője. A kezdeti kiadások azt javasolták, hogy a játékosok együttműködve alkossák meg a történet világát és fonalát, így minden játékosnak megadva a lehetősége arra, hogy mesélőként és kalandozóként is részt vegyen a történet alakításában. Továbbá, mivel minden játékosnak több karaktere volt, megeshetett az is, hogy amennyiben valaki úgy érezte, fő karaktere nem megy el a többiekkel kalandozni (mert például épp elmerült valamiféle kutatásban), másodlagos karakterével (úgynevezett bajtársával) vehetett részt az akcióban. Azonban az újabb kiadásokban ez a vonal egyre gyöngült, míg végül a legújabb (5.) kiadásban már csupán mint egy opcionális stílus jelenik meg, melyet a könyv végében taglalnak csupán. Számos Csapat ugyanakkor megtartotta a több karakteres játékstílust, ám a klasszikus egyetlen mesélős megoldással ötvözve, avagy egy „fő mesélő” mellé, aki a történet fő száláért felelt néhány „mellék mesélőt” nevezett ki, kik bizonyos mellékszálakkal színesítették a történetet.


Hogy a történelmi környezet még inkább valósághű legyen, a játékban számos fontos kifejezést a középkori latin nyelven használja.


Történelem

Az első két kiadást a Lion Rampant Games adta ki. 1991-ben a Lion Rampant egybeolvadt a White Wolf Magazine-nal, így létrejött a White Wolf Game Studio.[2] A White Wolf jelentette meg a harmadik kiadást, mely magyarul is megjelent és nagyban kibővítette a korábbi kiadások történelmi anyagát és kisebb kiegészítő szabályokat, míg a fő szabályok érintetlenek maradtak. A White Wolf számos kiegészítőt is megjelentetett, mint például a Legendák Európájának régióit taglaló kiadványokat vagy történetvázlatokat. Később az Ars Magicát eladták a Wizards of the Coast-nak, akik további kiegészítőket készítettek, ám pont a negyedik kiadás megjelenése előtt eladták a jogokat a jelenlegi tulajdonosnak, az Atlas Games-nek.


Az 5. kiadást 2004-ben jelentette meg az Atlas Games, mely jelentős változtatásokat tartalmaz a rendszerben, főleg a harcrendszer és a karakter készítés területén. Számos játékos úgy érzi, hogy a harcrendszer módosításaira mrár régen megérett az idő, [3] különösen a páncélok terén, melyek a korábbi kiadásokban csupán valószínűbbé tették, hogy alkalmazójuk ott marad a csatamezőn, darabokban. Az Ars Magica 5. kiadása megnyerte az Origins Award díját, a 2004-es év legjobb szerepjátéka címet.


A White Wolf kiadó későbbi szerepjátékainak számos jellemzőjét már az Ars Magicaban is fel lehet lelni, többek között azért is, mert a cég rendszerfejlesztője az eredeti játék egyik társszerzője. Az általuk kiadott Mage: The Ascension játékot egy jelenkori Ars Magica ihlette, és a harmadik kiadás számos módosítását az igényelte, hogy kompatibilisebb legyen a sötétség világának többi játékával.[4].


Színtér

A játék színtere, a Legendák Európája a XIII. század Európáján alapul, tehát a földrajza megegyezik és a mundán (nem mágikus) politikai viszonylatai gyakorlatilag megegyeznek. Azonban fontos különbség, hogy a középkori hiedelemvilág elemei – a nép babonái és képzetei- igazak. A gyermekeket valóban elragadják a tündérek, és a hegyek csúcsain és az erdők mélyén tényleg mesés lények tanyáznak.


A játékos karakterek között egyaránt vannak Mágusok, egyaránt pedig Bajtársak, olyan képzett nem-Mágusok (harcosok, erdőjárók, várurak stb) akik segítik a varázslót ügyei intézésében, hiszen a mágusok hajlamosak eltávolodni a földi világtól, hogy inkább a mágiát tanulmányozzák. Rajtuk kívül minden játékos számos Grogot, vagy csatlóst irányít, akik nem többek képzett közembereknél, parasztoknál vagy mosónőknél. A varázslók Conventusokban élnek, melyek a világtól elzárkózó rendházak vagy erődítmények, gyakran mágikus helyekre építve. A Conventus-ok a bázisai a mágusoknak, de sokszor fel kell kerekedniük, hogy a legkülönfélébb célokkal bejárják a Legendák Európáját. Némely forrás úgy véli, hogy a Convenvtus a főszereplője a játéknak[5].


Hermész Rendje

Magi belong to one of the houses of the Order of Hermes, a society founded by the wizard Bonisagus who created a consistent way to describe magic, allowing Magi to share information, and the Parma Magica, a magical shield which allows a measure of protection against hostile magics (and, in some cases, non-hostile magics as well) which allowed Magi to trust each other. Magi from outside the order must join or die, though the Order doesn't insist that Magi present both options.


A mágusok Hermész Rendjének egy házába tartoznak, mely társaságot Bonisagus alapította, aki létrehozott egy összefüggő módszert a mágia leírására, lehetővé téve hogy a mágusok megosszák egymással tudásokat. Emellett kidolgozta a Parma Magica-t, egy mágikus védelmi technikát, mely megóv az ártó szándékú mágikus behatásoktól (némely esetben a más szándékúaktól is) és így lehetővé teszi, hogy a mágusok – ha nem is határtalanul, de – megbízzanak egymásban. A Rend kötelékébe nem tartozók számára két út létezik: csatlakoznak vagy elpusztulnak, bár meg kell jegyezni, hogy a Rend nem ragaszkodik ahhoz, hogy a rendtagok mindkét lehetőségről felvilágosítsák az idegeneket.


A Rend Tribunálokra tagozódik, melyek mind a Legendák Európájának egy hozzávetőlegesen ország méretű régióját igazgatják. Három évente egyszer a Tribunál mágusai egy gyűlést rendeznek (melynek neve meglepő módon Tribunál), ahol az új mágusokat bemutatják a rendtagoknak és a Quaesitorok, a Rend bírái, döntenek azon vitás kérdésekben melyeket nem sikerült korábban egy Conventus berkein belül, vagy két Conventus között elrendezni. 33 évente egyszer minden Tribunál küld egy képviselőt a Nagy Tribunálra.


A tizenhárom Tribunál területei nagyjából követik az országok, királyságok egy csoportjának határvonalait. Minden tribunálnak megvan a saját kulturális és történelmi hangulata, mely nagyban befolyásolhatja a játék menetét. Például míg a Római tribunál egy sűrűn lakott terület mely rengeteg intrikára ad lehetőséget, de mágikus erőforrások terén erős hiányok tapasztalhatók, addig a Novgorodi tribunál területén ellenségesebbek a körülmények és a barbár hódítók hadjáratai és a mágikus szörnyek folyamatos problémát jelenthetnek.


Tribunálok listája

  • Hiberniai Tribunál Írország és némely közeli sziget
  • Loch Leglean Tribunál Skócia és az északi szigetvilág
  • Ibériai Tribunál Az ibériai félsziget területe
  • Provenszláv Tribunál Languedoc, Gascogne és a Pireneusok
  • Rajnai Tribunál Nagyjából a Német-Római Birodalom területe, Németalföldet, a Rajna völgyét és az Alpoktól északra eső

területek.

  • Nagy-Alpesi Tribunál Az Alpok és Bajorország
  • Római Tribunál A Német-Római Birodalom legdélebbi tartományai, Itália egésze, Szicília, Szardínia, Korzika, és egy észak-

afrikai Conventus

  • Thébai Tribunál Hellasz, Kis-Ázsia és a görög szigetvilág
  • Erdélyi Tribunál Magyar Királyság és Bulgária
  • Levantei Tribunál Outemer királyság, pár elszórt Conventus Egyiptom, Kis-ázsia és Szíria területén
  • Novgorodi Tribunál Lengyelorzság, Orosz fejedelemségek, valamint az északi és szláv földek

Mint azt a középkor királyságainál megszokhattuk, az egyes határok évről évre mozoghatnak, nincsenek egyértelműen kijelölve.


Rendszer

A játék rendszere a tízoldalú dobókockán alapul. Minden cselekvés során a karakter nyolc tulajdonságértékének valamelyikét kell összeadni valamely releváns szakértelem értékkel és a kockadobással. Siker feltétele, hogy ezen összeg ne legyen alacsonyabb, mint a mesélő által előre meghatározott nehézség értéke, a célszám.

Képlettel a kudarc: tulajdonság + szakértelem + dobás < célszám


Amennyiben a cselekvés eredménye csak valamiféle szokványos siker vagy kudarc lehet (például egy cipőfűző megkötése), akkor az 1-10ig terjedő értéket adhat a kockadobás, amennyiben viszont rendkívüli siker vagy csúfos balsiker fordulhat elő (például meggyőzni a dühös sárkányt puszta szóval arról, hogy menjen vissza aludni), akkor Stressz dobásról beszélünk. Ekkor az 1-es és 0-s eredmény mást jelent: 0-s esetén komoly gondokat okozó balsiker következhet be, ha balsikerdobást is elrontja a játékos, míg az 1-est újra kell dobni, és ekkor már a 0-st tíznek számolva duplázni kell az eredményt, újabb egyesek esetén ismét.

A játék azonban, mint azt a címe, a Mágia művészete is sejteti, a mágiarendszerre koncentrál. 15 Művészet létezik, 5 Technika és 10 Forma, melyek segítségével a mágus kimondja, mi az az alapvető hatás, mit el szeretne érni, milyen Technikával szeretné befolyásolni mely Formát. A Művészetek nevei a latin tárgyas szerkezetet követik.

Technikák

  • Creo „Teremtek”! Segítségével tökéletes tárgyakat lehet létrehozni, vagy létezőket közelebb vinni a tökéletességhez.
  • Intellego „Észlelek”! A dolgok kapcsolatait, tiktai lehet ezen technikával fürkészni.
  • Muto „Átalakítok”! A meg- és átváltoztatás művészete, mely során egy dologból egy másik, akár teljesen különbözőt hozhatunk létre.
  • Perdo „Pusztítok”! Az öregség, betegség, sorvadás, rozsdásodás és halál előidézését alkalmazó művészet.
  • Rego „Irányítok”! Ezen technikával a mágus nem a belső tulajdonságokat, hanem a külső hatásokat változtatja, így akár parancsot adhat, akár gerendákat fújhat el.


Formák

  • Animal „Állatot” Ezen forma minden állatot tartalmaz, szárnyasat, patásat, pikkelyest, azonban baktériumok és vírusok nem ide, hanem a szellemek tudományához tartoznak.
  • Aquam „Vizet” Minden folyadékra ható forma.
  • Auram „Levegőt” A levegő, szél és időjárás formája.
  • Corpus „Testet” Emberek és más emberszerű hús-vér lények teste.
  • Herbam „Növényt” Növények és gombák, husángok és gerelyek tartoznak ide.
  • Ignem „Tüzet” A tűz, hő és fény formája.
  • Imaginem „Képzeletet” Hangok, fények, érzetek formája, minden, ami látszólag van, de valójából nincs.
  • Mentem „Elmét” Elmék, gondolatok és lelkek.
  • Terram „Földet” A szilárd talaj, a kőzetek, föld, homok és szikla tartozik e művészethez
  • Vim „Erőt, Hatalmat” A Mágia és Démonok hatalmának formája.

Így tehát a Creo Ignem varázslat tüzet teremt, legyen az fény vagy hő, míg a Perdo Ignem kioltja a lángokat lehűti a környezetet. Egy tipikus Perdo Imaginem láthatatlanná teszi a varázslót, hisz megszűnteti képi megjelenését, a Rego Animal pedig az állatok feletti uralmat adja a mágus kezébe.

Vannak esetek, mely nem egyértelműen tartoznak egy formához, ez esetben beszélünk követelményről. Ilyenkor mindkét forma számít, és csak a kettőből kevésbé ismert erejét tudja alkalmazni a varázshasználó. Például földé változtatni egy testet az Muto Corpus, de Terram nélkül nem sikerülhet.


Források

  1. Wieck, Stewart (2007), "Ars Magica", in Lowder, James, Hobby Games: The 100 Best, Green Ronin Publishing, pp. 13-16, ISBN 978-1-932442-96-0
  2. A BRIEF HISTORY OF GAME #10: LION RAMPANT: 1987-1990
  3. Is combat busted?. The Ars Magica FAQ. Project Redcap. (Hozzáférés: 2007. november 23.)
  4. "How is Ars Magica related to White Wolf's Storyteller Games?" section of the Ars Magica FAQ
  5. Covenants section of the Ars Magica FAQ

Hivatkozások