Főmenü megnyitása

Videójáték

elektronikus játékok egy fajtája
(Videojáték szócikkből átirányítva)

A videójáték olyan elektronikus játék, amely a felhasználói felülettel való folyamatos kölcsönhatást foglalja magában, valósidejű vizuális visszajelzést generál a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. TV-képernyő, számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hathat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetőek a művészet egyik formájának is.

Ma már annyira népszerűek és elterjedtek, hogy fogyasztói nem is szubkultúrának számítanak.

A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használtra szánt videójáték-konzolok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépekhez és játékautomatákhoz.

A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a szabványos billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos botkormánnyal. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombokkal, botkormánnyal, vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetőek.

A mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és kézifék készlet is.

A szó eredeteSzerkesztés

A videójáték video eleme a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy a videójátékot egy vizuális (video-) kijelzőn látja a játékos.

TörténeteSzerkesztés

 
Tennis For Two: 1958-as analóg videójáték oszcilloszkópos megjelenítőre (a Brookhaven Nemzeti Laboratóriumban századunkban újraalkotva)
 
Az egyik első számítógépes játék, a Spacewar! (1961)

Az elektronikus videójátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven 1947. január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet 1948. december 14-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.[1] Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn zajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.

Az ezután következő játékok az alábbiak:

Ezt az utóbbi játékprogramot 1961-ben írta Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videójáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.[2]

A legtöbb klasszikus társas játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok újfajta játékélmény nyújtottak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági személyi számítógép-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az id Software által készített Quake.

A valóságszerű látvány (fotorealisztikus világÖ mellett megjelentek a rajzfilmszerű megjelenést használó játékok is.

A videójátékok típusaiSzerkesztés

MűfajokSzerkesztés

Mint a média legtöbb formája. A videójátékok is különböző műfajokba sorolhatóak számos különböző jellemvonás alapján, mint a játékmenet, a célok fajtái stb. A játékok fejlődésével a műfajok is változtak az idők folyamán, ahogy új játékstílusok jöttek létre különböző tartalmakkal. A technikai lehetőségek bővülésével az évek során a videójátékok készítésének költségei is egyre emelkedtek, egyre életszerűbb grafikus látvánnyal, a történetmesélés és a játékmenet komplexitásával egyre kitolva az addig hagyományossá vált műfajok határait.

Előfordul hogy eddigiektől eltérő játékok különböző műfajokat kombinálnak, mint a TPS lövöldözést autóvezetéssel, az akciót és a szerepjátékot, egy stratégiai játékban a valós idejű stratégiát csatákban és körökre osztott stratégiát egy világtérképen.

A műfajoknak általában az angol rövidítését használják.

  • Akció
  • FPS: (First Person Shooter) vagy belső nézetű lövöldözős játék olyan lövöldözős videójáték, ahol a játékos az általa irányított figura szemszögéből látja a játékban történteket.
  • TPS (Third-person shooter) külső nézetű lövöldözős játék, melyben az irányított karakternek általában fedezékről fedezékre haladva kell leszámolnia ellenfeleivel.
  • Oldalnézetes akciójáték: klasszikus, 2D-s megjelenítési módot használó játék.
  • Ügyességi
  • Platformer: az irányított hősnek különböző akadályok (gyakran ellenfelek) legyőzésével és platformok közti ugrálással / haladással kell eljutnia a pálya végéig. Az egyes pályák során során különböző érméket, kincseket és egyéb gyűjtögetnivalókat szedhetünk össze a magasabb pontszám érdekében.
  • MMORPG: (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték. Sok ezer ember játszik egyszerre egy 2D vagy 3D világban, képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. Legismertebbek a World of Warcraft, Lineage I/II, Guild Wars.
 
Freeciv, egy körökre osztott stratégia
  • Stratégiai játékok
    • Valós idejű stratégia: (real time strategy, rövidítve RTS) ezek valós időben zajlanak, a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik. Az átlagos RTS-ekben a fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása.[3]
    • Valós idejű taktika
    • Körökre osztott stratégia: Például: Civilization IV
  • Menedzselős és szimulátor, „Istenszimulátor”, városszimulátor: A valós idejű stratégiai játékokhoz hasonlító játéktípus. A játékosnak egy igen részletesen kidolgozott világot (emberekkel vagy kitalált lényekkel teli konyhát, várost, bolygót, galaxist, kereskedelmi vállalatot stb.) kell irányítania. A fő cél azonban nem a harc (sokszor ellenfelek sincsenek), hanem hogy megfelelően irányítsuk az alánk rendelt, általában (a stratégiai játékoktól eltérően) sok-sok, komplex módon összefüggő játékparaméterrel rendelkező világot, általában bizonyos, a készítők által meghatározott célt elérve. Korai istenszimulátornak tekinthető már a Civilization, valamint a Sierre tipikus városszimulátor sorozata (Caesar sorozat, Pharaoh), illetve a Sim City sorozat. A hardvertechnológia csak a kilencvenes évek közepére kezdte megközelíteni azt a számítási teljesítményt, hogy egy városnál bonyolultabb struktúrát (pl. részletesen kidolgozott fajok fejlődését egy galaxisban) is szimulálni lehessen PC-n. Így a kétezres években megjelent a műfaj egy újabb nemzedéke vagy altípusa, amelyekben fajok fejlődését és terjeszkedését kell irányítani (Spore). A mesterséges életszimulációs játékoknak komoly szerepe van az evolúcióbiológiai, matematikai és kognitív tudomány jellegű kutatásokban, bár az ott alkalmazott szimulátorprogramok lényege nem a grafikus kidolgozottság, így nem feltétlenül tekinthetők „videójátékoknak”. A leghíresebb példa John Conway rendkívül egyszerű megjelenésű (sejtautomata szimuláció) és szabályokra épülő Életjátéka.
  • Logikai („Puzzle”)
  • Szimulátor: A játékosnak virtuális eszközöket esetleg álltatokat (kecske) vagy dolgokat (kő) kell irányítania, amelynek azonban létezik megfelelője a valóságban is. A hangsúly az adott dolog valós tulajdonságain, a minél hűbb modellezésen van.
  • Menedzselős
  • Sport
  • Lexikális tudás alapú
  • Szerencsejáték
  • Brawl (verekedős játékok pl.: Mortal Kombat)
  • Táblajátékok: a vlóságban is játszható játékok, mint a sakk, dáma elektronikus változatai. Lehetnek közel valóság szerűek, vagy speciális effektekkel attól elrugaszkodottak (pl. animált, szétmálló bábuk).

Játékosok száma szerintSzerkesztés

A játékok kontrolleres irányításaSzerkesztés

Általában a kontrollernél a jobb analóg karral a kamerát tudod mozgatni (merre nézzen a karakter). A bal analóg kart a karakter irányítására lehet használni.

Az úgynevezett start gombbal a játék menüjét lehet aktiválni. A maradék gombnak a kiosztása a játéktól függ.

A játékok billentyűzetes és egeres irányításaSzerkesztés

Ez alatt a szabványos billentyűzet gombjaival való irányítást kell érteni. Amiatt, hogy ezt elsősorban szövegek gépelésére tervezték, a játékost elvárásásit nem teljes mértékben elégíti ki.

A jobb kezes egér használat miatt, a billentyűzeten lévő kurzus vezérlő gombok helyett a W, A, S, D billentyűk használatát részesítik előnyben. A stratégiai játékoknál, vagy a szimulátornál is eléggé fontos, hogy a néhány helyet akár száz gomb is rendelkezésre áll. Elsősorban a használata csak a számítógépen lehetséges.

Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányításSzerkesztés

 
Egy Xbox 360 kontroller

A videójátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk:

  • Billentyűzet
  • Egér
  • Érintőképernyő
  • Kormány, pedál
  • Botkormány, gázkar
  • Gamepad, kontroller

A ritkább irányító eszközök:

  • Térbeli mozdulatok, gesztusok (webkamera vagy EyeToy)
  • Táncszőnyeg
  • Mikrofon
  • Raildriver
  • Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.

Az eszköz akkor alkalmas játékra, ha használata kényelmes és egyszerű. Billentyűzetből és egérből is gyártanak külön típusokat a játékokhoz. Legismertebb gyártók a Logitech, a Genius és a Trust.

A videójáték elkészülési folyamataSzerkesztés

Kitalálás és tervezésSzerkesztés

Egy játékot először kitalálnak, azaz vázlatosan megalkotják a játék történetét vagy lényegét – bizonyos játékoknak nincs történeti szála. Ezután megtervezik a játékot, a legkisebb részletekig.

Grafika és modellezésSzerkesztés

Ezután a grafikusok és modellezők elkészítik a játékban látható jelenteket és modelleket, és úgynevezett textúrát raknak rá, ami megadja a kinézetét. A modellezést ma már leginkább modellező programokkal hajtják végre (például 3ds Max, Blender, Maya).

ProgramozásSzerkesztés

Ezek után a programozók hozzálátnak a játék programozásához, valamilyen programozási nyelven (például: C#, C++, C).

Ezt egyébként grafika és modellek nélkül is el lehet kezdeni, a játék logikája független kinézettől.

Tesztelés és kiadásSzerkesztés

Ha megvan a kész játék, tesztelik az esetleges hibák felderítésére. Ha ezzel végeztek, a játékot kiadják. Ezt tehetik úgy, hogy keresnek egy kiadó céget, akik különböző adathordozón, vagy online áruházakban árusítanak, vagy az internetre töltik fel, hogy onnan olcsóbban le lehessen tölteni.

Pszichológiai hatásokSzerkesztés

A filmekhez hasonlóan egyes játékok pszichológiailag károsak és veszélyesek lehetnek, elsősorban a gyermek- és fiatalkorúak számára. A filmeknek passzív résztvevő vagyunk, addig a játékoknál sokkal könnyebb lehet az azonosulás, és nagyobb függőség is kialakulhat Ezek lelki függőséget okoznak, vagy olyan erőszakos magatartásmintákat és reflexeket rögzíthetnek, amelyek a társadalmi együttélésben nem kívánatosak, ezért a gyermekek számítógépes játékát ajánlatos egy felnőttnek felügyelnie.

A videójátékoknak vannak hasznos hatásai is, többek között amelyek a taktikai készséget, reflexet, térlátását, újjaink korrdinációját, memóriát és problémamegoldó- és együttműködésikészséget, vagy a társalgást fejlesztik.

Nemzetközi verzióSzerkesztés

A nemzetközi verzió korábban egy területen kiadott videójáték újralokalizált változata, ami az eredeti játékon felül további tartalommal vagy tulajdonsággal rendelkezik. Az európai és amerikai játékfejlesztők főként a nemzetközi piacokra írják egyből a játékokat, de a Japánban vagy kínában kiadott játékokat gyakran később adaptálják az országon kívülre. A játékok adaptálásánál sokszor a szövegek fordításán és szinkronizáláson kívül adnak a fejlesztők további tartalmakat a játékokhoz.[forrás?]

Egyes országokban (Kína, Németország ) éppen a nemzetközi verzió nem érhető el, ebben az esetben tartalmakat vesznek el, hogy megfejlenek a helyi törvényi előírásoknak.

Kapcsolódó szócikkekSzerkesztés

ForrásokSzerkesztés

  1. Sablon:US Patent
  2. Negyvenéves a számítógépes játék. [2007. december 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2007. november 26.)
  3. Geryk, Bruce: A History of Real-Time Strategy Games (HTML). GameSpot. (Hozzáférés: 2007. május 29.)

Külső hivatkozásokSzerkesztés

A Wikimédia Commons tartalmaz Videójáték témájú médiaállományokat.
A Wikimédia Commons tartalmaz Képek videójátékokból témájú médiaállományokat.
Nézd meg a videójáték címszót a Wikiszótárban!
  • Hegyeshalmi Richárd: Ötvenéves a videójáték (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „Az informatika fejlettségi szintjét mindig a videójátékok demonstrálták a legjobban. …
  • Hanula Zsolt: Elsőbbek az elsőnél is (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „A videójátékokról szóló legkorábbi írásos emlék 1947-ből származik...