Az indító kijátszás az első lap kihívását jelenti a bridzs nevű kártyajáték "lejátszás" fázisában. A licitálás befejeztével a felvevőtől balra ülő játékos (BOE) kezdi a játékot egy tetszőleges lap kihívásával. Az indító kijátszás az ellenjáték legfontosabb mozzanata. Ez az egyetlen olyan lap, amit az asztalra terülés előtt hívunk ki. A helyes lap megtalálása kulcsfontosságú lehet a játék végkimenetelét tekintve. Indításkor először a legmegfelelőbb színt választjuk ki, majd abból megegyezés szerinti lappal indulunk.

Szín kiválasztása szerkesztés

  • Általában ajánlott indulások
    • Partner által licitált szín
    • Ellenfelek által nem licitált szín
    • A felvevő partnere által licitált szín
  • Szín felvétel ellen
    • Egy rövid szín jó indítás, de csak akkor, ha valószínűsíthető, hogy a partner át tudja venni az ütést és vissza tudja hívni a színünket.
    • Üres ászos színnel indulni tilos.
  • Szan felvétel ellen
    • A hosszú színnel érdemes indulni
    • Ha a partner hosszú színt licitált, a partner hosszú színét hívjuk

Lap kiválasztása szerkesztés

  • Szinglivel indítani színjáték esetén csak akkor ajánlott, ha partnernek van fogása aduból.
  • Egy másik rövid színnel (két vagy három lapos):
    • Dublóból a magasabb lappal
    • 3 lapos színből
      • Honőr magassal (nem sorban) hívjuk a legalacsonyabbat. Pl: Q92-ből a 2-t.
      • Ha mindhárom lap kicsi három megoldás létezik:
        • TON "top of nothing" - A legmagasabb lapot hívjuk. Előnye, hogy egyúttal tagadja a honőrt, de félreérthető lehet a dublóból indítás miatt.
        • MUD "middle-up-down" - Kihívjuk a középső lapot, majd utána a legmagasabbat
        • Legalacsonyabb lap (legkevésbé népszerű)
      • Ha a legmagasabb lapjaink sorozatban vannak (akkor is, ha csak kettő), hívjuk a legnagyobbat. QJ2-ből a Q-t.
  • Hosszú szín (4 vagy több lap)
    • Sorban lévő honőrökből hívjuk a legmagasabbat. KQJx-ből K-t
    • Belső sorozatos színből, a belső sorozat tetejével induljunk. KJ109-ből J-t
    • Honőr magassal a 4. legmagasabb lapot hívjuk (11-es szabály)
    • Honőr nélküli színből a legmagasabbal vagy a második legmagasabbal különösen színjáték ellen. Néhány játékos itt is a 4. legmagasabb lappal indul
  • AK-s lappal
    • AKx vagy AKxx stb.-ből hívjunk A-t
    • Dubló AK-ból a K-t
  • Színjáték ellen sok játékos a 10-essel való indítást speciálisnak játssza. Egy érintkező lapot ígér (J vagy 9) és egy nem érintkező magasabbat. Pl: K J10, K 109, Q 109.

Problémák szerkesztés

  • A partner 2-el indul K532-ből és K32-ből ... Van-e negyedik lapja a színből?
  • Hasonlóan a partner 2-el indul 9432-ből és KJ92-ből ... Van-e honőrje?
  • A védekező játékos A-al indul AK2-ből és A32-ből ... Nála van-e a király?
  • A védekező játékos K-al indul dubló AK-ból és KQx-ből ... Nála van-e az A vagy a K?