„Videójáték” változatai közötti eltérés

[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
aNincs szerkesztési összefoglaló
Definíció korrekció
1. sor:
A '''videójáték''' olyan elektronikus [[Játék (pszichológia)|játék]], amely a[[felhasználói felület]]<nowiki/>tel való folyamatos kölcsönhatást foglalja magában, valósidejű vizuális visszajelzést generál a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. TV-képernyő, számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hathat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetőek a művészet egyik formájának is.
A '''videójáték''' olyan [[Játék (pszichológia)|játék]], amellyel a játékos egy [[felhasználói felület]]en keresztül lép kölcsönhatásba (interakcióba) és arról egy kijelző eszközön keresztül kap visszajelzéseket.<ref>{{cite web| url = http://www.askoxford.com/concise_oed/videogame?view=uk| title = AskOxford: video game| publisher = [[Oxford University Press]]| accessdate = 2007-10-30}}</ref> A visszajelzések történhetnek látványban, hangban és fizikailag is, különböző, folyamatosan fejlődő [[technika]]i eszközök segítségével - mint például a [[monitor|képernyő]]k, [[hangszóró]]k vagy rezgő [[kontroller]]ek, melyek a jelenkorban [[elektronika]]i alapokon működnek. Ezek a videójátékokra használt elektronikai eszközök „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a [[személyi számítógép]]ek és a [[videojáték-konzol]]ok. Ezekhez különböző mértékig hasonlóak a [[mechanika|mechanikus]] elemeket is tartalmazó [[játékgép]]ek, játékautomaták.
 
A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a [[személyi számítógép]]ek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használtra szánt [[videojáték-konzol]]ok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a [[mechanika|mechanikus]] elemeket is tartalmazó [[játékgép|játékgépekhez]] és játékautomatákhoz.
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai [[személyi számítógép]]re készült játékok csupán a [[billentyűzet]] lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos [[botkormány|botkormánnyal]]. Sok mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az [[Egér (számítástechnika)|egeret]] az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott kontrollerek az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány és pedál is.
 
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai [[személyi számítógép]]re készült játékok csupán a szabványos [[billentyűzet]] lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos [[botkormány|botkormánnyal]]. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombokkal, botkormánnyal, vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetőek.
 
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai [[személyi számítógép]]re készült játékok csupán a [[billentyűzet]] lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos [[botkormány|botkormánnyal]]. Sok mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az [[Egér (számítástechnika)|egeret]] az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és pedálkézifék készlet is.
 
== A szó eredete ==
11 ⟶ 15 sor:
[[Fájl:Joystick.jpg|bélyegkép|jobbra|200px|Egygombos [[botkormány]] az [[1980-as évek]]ből]]
 
Az elektronikus videójátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy [[1947]]-ből származó [[szabadalom]], amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven [[1947]]. [[január 25.|január 25]]-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet [[1948]]. [[december 14.|december 14]]-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.<ref>{{US Patent|2455992}}</ref> Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn folytzajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.
 
Az ezután következő játékok az alábbiak:
21 ⟶ 25 sor:
Ezt az utóbbi játékprogramot [[1961]]-ben írta [[Martin Graetz]], [[Alan Kotok]] és [[Steve Russell]], az [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű [[PDP-1]] típusú számítógépen két [[űrhajó]] egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás [[Spacewar!]] videójáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették [[lyukszalag]]on (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.<ref>{{Cite web |url=http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |title=Negyvenéves a számítógépes játék |accessdate=2007-11-26 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071218062505/http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |archivedate=2007-12-18 }}</ref>
 
A legtöbb klasszikus társas játéknak (pl. [[sakk]]) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok kivételnekújfajta számítanakjátékélmény nyújtottak. A [[számítástechnika]] fejlődésével párhuzamosan a játékok [[látvány]]világa rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági [[személyi számítógép]]-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az [[id Software]] által készített [[Quake]].
 
== A videójátékok típusai ==