Susztermatt
Ez a cikk a sakkjátszmák algebrai lejegyzését alkalmazza.
A susztermatt a sakkjátékban a leggyorsabb mattadási lehetőség a bolondmatt után; világos adhatja sötétnek 4 lépésben. A gyakorlatban ebben a formában nem fordul elő, csak teljesen kezdő játékossal szemben próbálkoznak vele, mivel a matthoz vezető lépések világos számára egyébként a megnyitásban nem optimálisak. A koncepció azonban, hogy az f7 gyalog (illetve világos esetében az f2 gyalog) gyenge, mivel csak a király védi, jó néhány megnyitásnak elemét képezi.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d5/Scholars_mate_animation.gif)
Elgondolás
szerkesztésA matt a futójáték nevű megnyitásból indul. 1. e4 e5 2. Fc4 Sötét folytatja a fejlődést. 2...Hc6
A 2. lépésig egyenlő az állás. A 3. Vh5-tel világos követ el hibát azzal, hogy vezérét korán játékba hozza, de ezzel egyidejűleg mattra állítja ellenfelét, az f7-es mező megtámadásával. 3... Hf6 után 4. Vxf7# matt jöhet, ugyanis sötét az utolsó lépésével nem védte meg az f7-es mezőt.
Lépéscserével
szerkesztésA matt 1. e4 e5 2. Vh5 Hc6 3. Fc4 Hf6 4. Vxf7# lépéscserével is előállhat.
2. Vh5 után vigyázni kell, mert korai még a vezért megtámadni. Például 2...g6-ra 3.Vxe5+. Kettős támadással világos bástyát nyer 4.Vxh8 után
Ellenszer
szerkesztésAmennyiben ellenünk próbálják alkalmazni, hasznos tudni, hogy mivel lehet ellene védekezni.
A 3... g6! folytatás után sötét nemhogy nem kap mattot, de jobban is áll, mert világos már is menekülni kényszerül vezérével.
4. Vf3 Újabb mattfenyegetést hozott létre (f7-en). 4...Hf6-tal sötét nem csak hárítja a támadást, hanem fejlődik is. Az állás egyértelműen sötétnek kedvez.
A támadást akár folytathatja is világos 5. Vb3-mal, igaz, nem sok eredménnyel. 5...d5! 6. Fxd5 Ha világos most a gyaloggal ütne, akkor 6...Hd4 után teljesen leállna a támadása. 6... Hxd5 7. exd5 Hd4! sötét az utolsó lépésével két fenyegetést is létrehozott.
- Támadja a vezért
- Hxc2 minőségnyerés fenyeget, villát adva a királynak és a bástyának
A fenti indokok figyelembevételével világos vezér csak két helyre léphet: c4-re és c3-ra. Ha 7. Vc4 történik, akkor 7...b5 után a vezér (bár az előzőekhez képest egy lépéssel később, de c3-on van) csak 8. Vc3-at léphet. 8...Ff5-tel fokozza a nyomást a c3-as mezőn. 9. d3-mal védheti a fenyegetést, de sötétnek akkora támadó túlsúlya van, hogy kombinációval nyer. 9... Fb4!! után a vezér nem léphet ki a kötésből. Amennyiben a vezér üt, sötét családi sakkot adhat: 10. Vxb4 Hxc2 (családi sakkról akkor beszélünk, amikor a huszár a királyon kívül több, 2 vagy 3 nehéz tisztet támad egyszerre). A küzdelem itt véget is ért, hiszen a következő lépésben sötét lenyeri ellenfele vezérét. Sötétnek vezérelőnye van és fejlett figurái, világos pedig még a sáncolás lehetőségét is elvesztette.
Források
szerkesztés- Otto Borik (szerk.): Sakklexikon; Corvina Kiadó Kft.; fordította: Bakcsi György (1994) ISBN 9631339777