Szerkesztő:Tiapoka7/próbalap

Általános játékszabályok szerkesztés

A játék része szerkesztés

A játék részét képezik a játékszabály, a játékosok, a játékidő, a játékfigurák, és a játékmező.

A játékszabály szerkesztés

A játékszabály olyan előírások és folyamatleírások összessége, melyek meghatározzák a játék kereteit és menetét.

A játékszabályoktól való eltérés érvénytelen játékot eredményez.

A játékosok szerkesztés

A standard szabályok szerint a HIVE-ot ketten játsszák.

A játékban a két játékost egymás ellenfelének vagy vetélytársának hívjuk.

Mivel a HIVE-ban fehér és fekete színű játékfigurák vannak, így a fehér játékfigurákkal játszó játékost fehér játékosnak, míg a másikat fekete játékosnak is nevezzük.

A játékidő szerkesztés

A HIVE-ben a játékosok felváltva következnek. Amikor az egyik játékos következik, úgy azt mondjuk, hogy soron van.

Miután az egyik, majd a másik játékos is soron volt, úgy azt mondjuk, hogy eltelt egy teljes kör vagy forduló.

Egy adott körben a két játékos egymást követően egy-egy akciót hajthat végre. A körnek azt a részét, melyben csak az egyik játékos hajthat végre akciót félkörnek vagy rétegnek nevezzük. Tehát egy teljes kör két félkörből (rétegből) áll.

A játékfigurák szerkesztés

A HIVE játékfigurái hatszögletű téglatestek, melyek különféle bogarakat szimbolizálnak. A játékfigurákat röviden figuráknak, bogaraknak vagy köveknek hívjuk.

Az alapjátékhoz összesen 11 fehér és 11 fekete (tehát összesen 22) játékfigura tartozik. Kiegészítőkkel ez 3-3 figurával több (összesen 28 figura).

Az egyes játékfigurák száma pontosan a következő:

  • 1 db méhkirálynő (sárga), 2 db pók (barna), 2 db szarvasbogár (lila), 3 db hangya (kék) és 3 db szöcske (zöld)
  • Kiegészítőkkel: 1 db szúnyog (szürke), 1 db katicabogár (piros), 1 db pincebogár (cián)

A játékmező szerkesztés

A játékmező az a tér, ahol a játék zajlik.

A játékmezőn három funkcionális egységét különböztetünk meg: a táblát, a kaptárt és a készletet.

Tábla szerkesztés

A tábla bármely olyan sík felület, melyen a játékfigurák stabilan elhelyezhetők.

A játéknak saját – maga a játékkal érkező – táblája nincs.

Kaptár szerkesztés

A kaptár a tábla azon része, melyet a már játékba hozott játékfigurák alkotnak.

Készlet szerkesztés

A készlet a játékba még nem hozott játékfigurák összessége.

A játék kezdete szerkesztés

Előkészületek szerkesztés

A játékosok megállapodással vagy véletlenszerűen meghatározzák, hogy ki legyen a fehér és ki a fekete játékos.

Megjegyzés: Ha ugyanaz a két játékos egynél több játékot kíván játszani, úgy szokás az egyes játékosoknak játékonként a fehér és a fekete színt felváltva játszani.

Mindkét játékos elveszi a játékfiguráit (köveit), és azokat képpel felfelé, csoportosítva és mindkét játékos számára jól látható módon maguk elé helyezik.

A játék indulása szerkesztés

Szigorúan a játékszabály szerint a fiatalabb játékos kezdi a játékot. Az elterjedt szokás szerint ugyanakkor – a sakkhoz analóg módon – mindig a fehér játékos kezd.

A játék a kezdőjátékos (fehér) első kövének a táblán való elhelyezésével kezdődik.

Ezután a másik játékos (fekete) helyez el egy saját színű játékfigurát úgy, hogy annak éle illeszkedjen a fehér színű kő éleihez.

Ezt követően a játékosok felváltva hajtanak végre akciókat → lásd "A játék menete" című fejezetet alább

A játék menete szerkesztés

A játék során a fehér és a fekete játékos felváltva következik és saját köreikben akciót hajthatnak végre.

Az akció olyan cselekmény, melyet döntés előzött meg és összhangban van a HIVE játékszabályaival.

  • Minden játékos csak a saját körében hajthat végre akciót, az ellenfél körében nem
  • Minden játékos csak a saját színű játékfiguráival hajthat végre akciókat, az ellenfél figuráival nem
  • A körön levő játékos pontosan egy akciót hajthat végre, nem többet
  • Az akció végrehajtása után a játékos köre befejezett és a másik játékos következik

Egy játékos körében végrehajtható akció lehet lehelyezés vagy mozgás (mozgatás).

  • Lehelyezés során a játékos játékba hoz egy új játékfigurát
  • Mozgatás során a játékos egy már a játékban levő játékfigurát helyez át

Általános szabály, hogy a körön levő játékosnak lehetősége szerint lépnie kell, akkor is, ha nem kíván lépni. Ezt hívjuk lépéskényszernek.

Ebből az következik, hogy a körön levő játékos nem "passzolhat" vagy nem hajthat végre olyan akciót, mely nem eredményezne változást a játékban.

  • Ha a lehelyezés nem lehetséges, úgy mozognia kell
  • Ha a mozgás nem lehetséges, úgy játékfigurát kell lehelyeznie

Előfordulhat, hogy egy körön levő játékos nem tud érvényes akciót végrehajtani, vagyis se a lehelyezés, se a mozgás nem lehetséges. Az ilyen szituációt úgy hívjuk, hogy shoutout. A sakkal ellentétben, amikor egy patthelyzet döntetlent eredményezne, a HIVE-ban a játék az alábbiak szerint folytatódik:

  • Ha se a lehelyezés, se a mozgás nem lehetséges, úgy a játékos köre lépés nélkül véget ér.
  • Az ellenfél mindaddig soron lehet, amíg a táblán olyan helyzet ki nem alakul, mely során az adott játékos érvényes lépést újra végre tud hajtani.

Lehelyezés szerkesztés

Lehelyezés során az adott játékos egy a készletében levő játékfigurát helyez el a táblán.

A körön levő játékos csak úgy hozhat játékba játékfigurát, ha az kizárólag saját színű játékfigurájához kapcsolódik

  • Lehelyezéskor a játékba hozott játékfigurának legalább egy azonos színű játékfigurához kell kapcsolódnia
  • A játékba hozott játékfigura nem lehet határos egy ellentétes színű játékfigurával – akkor sem, ha közben saját színű figurához is kapcsolódik
  • Az eddigi szabályok alól egyedüli kivétel az első kör, amikor mindkét játékos először helyez el játékfigurát
  • A fenti szabályok figyelembevételével olyan mezőre is helyezhetünk játékfigurát, melybe a mozgatás nem kivitelezhető (lyukak)

Nem kötelező a játék végéig kijátszani az összes figurát, de a már lehelyezett játékfigurát a játékmezőről eltávolítani nem lehet.

  • Egyetlen megkötés, hogy az adott játékosnak az első négy körében le kell helyeznie a méhkirálynőt
  • Amennyiben az összes játékfiguránkat elhelyeztük, úgy már csak a táblán levő figurákat lehet mozgatni

Mozgás szerkesztés

A mozgás olyan lépések sorozatából áll, melyek egy, már a játékmezőn levő figura áthelyezését eredményezik.

Amennyiben a játékszabály másként nem rendelkezik, úgy minden játékfigura mozgására bizonyos szabályok egyetemesen érvényesek.

A lépés szerkesztés

A mozgás elemi egysége a lépés. Egy lépés az adott játékfigura egy másik játékfigura élén történő elmozdulását jelenti.

Ez a mozgatott játékfigurának a játékmezőn történő új – képzeletbeli vagy tényleges – hatszögön való elhelyezését vonja maga után.

  • Minden játékfigurára sajátos mozgási szabályok érvényesek és csak azok szerint mozoghatnak lásd "Specifikus játékszabályok"
  • Egyazon típusú (színű, ábrájú, nevű) játékfigurák mozgási szabályai azonosak
I. Főszabály: Minden élt csak egyszer szerkesztés

A szabály értelmében a mozgatott játékfigura minden élt (mezőt) mozgása során csak egyszer érinthet.

A szabály következménye, hogy:

  • Egy játékfigura mozgása során csak egy irányba haladhat – nem léphet oda-vissza
  • Egy játékfigura mozgása csak véges sok ideig tarthat – nem futhat "köröket"
  • Egy játékfigura (elmozgatás utáni) célhelye nem egyezhet meg a játékfigura (elmozgatás előtti) kezdőhelyével
II. Főszabály: Egy kaptár szerkesztés

A szabály értelmében se a mozgás előtt, után vagy során a kaptár nem szakadhat félbe.

Ez pontosabban azt jelenti, hogy:

  • Egy játékfigura kezdőhelyéről való elmozgatását megelőzően a játékmezőnek statikusan összefüggőnek kell lennie
  • Egy játékfigura célhelyére való elmozgatását követően a játékmezőnek statikusan összefüggőnek kell maradnia
  • Egy játékfigura csak akkor mozgatható, ha a kezdőhelyéről képzeletben eltávolítva, de célhelyére képzeletben még nem elhelyezve, a kaptár összefüggő marad
III. Főszabály: Folyamatos kontaktus szerkesztés

Ez a szabály valójában a "II. Főszabály (egy kaptár)" kiterjesztése, jelentősége miatt viszont külön tárgyaljuk.

A szabály értelmében egy játékfigura csak úgy mozoghat, hogy közben folyamatosan kapcsolódik a kaptárhoz.

Ez pontosabban azt jelenti, hogy:

  • Egy játékfigura csak olyan helyről és olyan helyre mozgatható, ahol ténylegesen és egészében más játékfigurával érintkezik
  • Egy játékfigura csak akkor mozgatható, ha – képzeletbeli vagy tényleges – mozgása során részben vagy egészben más játékfigurával érintkezik
IV. Főszabály: A mozgás szabadsága szerkesztés

A játékfigurák mozgásánál figyelembe kell venni azok dimenzióit (méreteit).

A szabály értelmében egy játékfigura csak olyan helyre mozoghat, melyet elvben ("csúsztatott" mozgással) el tud érni anélkül, hogy más játékfigurát mozgása közben ellökne.

Fontos kiemelni, hogy elvben! Ugyanis a HIVE nem egy ügyességi játék és a gyakorlatban a játékmező, illetve a játékfigurák nem akaratos fizikai elmozdítása természetes esemény.

  • Egy játékfigura nem mozoghat át olyan – más játékfigurák által alkotott, illetve határolt – résen, mely kisebb az átmérőjénél
  • Ez a szabály a kaptár tetején is érvényes

Íratlan szabályok szerkesztés

Az itt következő szabályok nem része a hivatalos HIVE játékszabályainak, inkább a játékosok körében elterjedt etikettnek tekinthetők.

Fogott bábú lép szerkesztés

A szabály lényege, hogy annak, aki – az igazítás vagy véletlen kivételével – saját játékfiguráját megfogja, felemeli vagy arrébb mozgatja, annak az adott játékfigurával kell végrehajtania a következő lépését.

A szabályt figyelmen kívül lehet hagyni, amennyiben:

  • az adott játékfigurával a játékszabályokkal összeegyeztethető (érvényes) lépés semmilyen módon nem hajtható végre
  • az adott játékos előre bejelentette, hogy a fentiek szerint meg fogja érinteni az adott játékfigurát és ennek okát észszerűen megindokolta
  • az adott játékos játékospartnerétől a játékfigura megérintésére vonatkozóan engedélyt kért és kapott
  • az adott játékos a játékfigurát nem a saját körében érintette meg
Letett bábú marad szerkesztés

A szabály szorosan kapcsolódik a "Fogott bábú lép" szabályához, annak kiterjesztésének tekinthető.

Lényege, hogy a megfogott, mozgatott, majd elengedett bábú lépését – amennyiben érvényes volt – véglegesnek kell tekinteni.

  • valami

A játék vége szerkesztés

A játék lehetséges kimenetelei szerkesztés

A játéknak három lehetséges kimenetele lehet a játékosok szemszögéből: győzelem, vereség vagy döntetlen.

  • Az egyik játékos győzelme automatikusan maga után vonja a másik játékos vereségét és fordítva.
  • Ha az adott játékos számára győzelemmel zárult a játék, úgy azt mondjuk, hogy a játékos megnyerte a játékot.
  • Ha az adott játékos számára vereséggel zárult a játék, úgy azt mondjuk, hogy a játékos elveszítette a játékot.
  • Ha a játék döntetlennel zárul, úgy az mindkét játékos számára egyaránt döntetlent jelent.

A játék alapesetben akkor ér véget, ha legalább egy játékos méhkirálynőjét teljesen bekerítettek.

Egy játékfigurára akkor mondjuk azt, hogy bekerített, ha hat másik játékfigura – színtől függetlenül – közvetlenül határolja.

  • Az ellenfél méhkirálynőjének teljes bekerítése esetén megnyerjük a játékot
  • A saját méhkirálynőnk teljes bekerítése esetén elveszítjük a játékot
  • Amennyiben egyazon lépés alatt mind a saját, mind az ellenfél méhkirálynőjét bekerítjük vagy bekerítik, úgy a játék döntetlennel zárul
  • Ha se a saját, se az ellenfél méhkirálynője nem lett teljesen bekerítve, úgy a játék folytatódik
Győzelem szerkesztés

Egy játékos megnyeri a játékot, ha

  • az ellenfél méhkirálynőjét teljesen bekeríti (aktív győzelem)
  • az ellenfele egyéb módon elveszíti a játékot (passzív győzelem) lásd "Vereség" alább
Vereség szerkesztés

Egy játékos elveszíti a játékot, ha

  • a méhkirálynőjét teljesen bekerítették
  • a másik játékos előtt feladja a játékot
  • ideje lejár – feltéve, hogy a játékot időre játsszák
  • egyoldalúan félbeszakította a játékot
  • a játék során ismételten (több alkalommal) – tudatosan vagy nem tudatosan – érvénytelen akciót kísérel meg végrehajtani
  • csal és a csalás ténye kiderül
Döntetlen szerkesztés

A játék döntetlennel végződik, ha

  • a játék során olyan helyzet alakulna ki, melyben mindkét játékos egyszerre nyerne vagy veszítene
  • egyik játékos sem tud érvényes – a játékszabályokkal összeegyeztethető – akciót végrehajtani
  • a játékmező állása három egymást követő kör után is változatlan
  • a játékosok kiegyeznek a döntetlenben
  • mindkét játékos egyidejűleg félbeszakítja a játékot

Specifikus játékszabályok szerkesztés

Méhkirálynő szerkesztés

A méhkirálynő (angolul: Bee Queen vagy Queen Bee), sokszor röviden csak méh vagy királynő a legértékesebb játékfigura.

A méhkirálynő aranysárga színű és mindkét játékosnak pontosan 1 van belőle.

A méhkirálynő a Hive-ban hasonló szerepet tölt be, mint a sakkban a király.

A méhkirálynőre vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A méhkirálynő csak egyet léphet.

  • Nincs arra vonatkozó tiltás, hogy az egyik méhkirálynő ne léphetne a másik mellé
Lehelyezés szerkesztés

A méhkirálynőt az első 4 körben le kell helyezni

  • A méhkirálynőt akár elsőként is lerakhatjuk, de legkésőbb a 4. körig bezárólag játékba kell hozni
Speciális szabályok szerkesztés

A játékfigurák mozgatása csak a méhkirálynő lehelyezése után lehetséges

  • Amíg az adott játékos méhkirálynője nincs a játékban, addig a játékos a már játékban levő figuráit nem mozgathatja, legfeljebb új figurákat hozhat játékba
  • Az a játékos, aki méhkirálynőjét már játékba hozta, akkor is mozgathatja játékfiguráit, ha az ellenfél méhkirálynője még nincs a játékban

Valamely méhkirálynő teljes bekerítésével véget ér a játék

  • A bekerítés szempontjából közömbös, hogy milyen színű játékfigurákkal lett a méhkirálynő bekerítve
  • A saját méhkirálynőnk teljes bekerítése esetén elveszítjük a játékot. Az ellenfél méhkirálynőjének teljes bekerítése esetén megnyerjük a játékot.
  • Amennyiben egyazon lépés alatt mind a saját, mind az ellenfél méhkirálynőjét bekerítjük vagy bekerítik, úgy a játék döntetlennel zárul

Pók szerkesztés

A pók (angolul: Spider) közvetlen összehasonlításban talán a leggyengébb játékfigura, mivel mozgása korlátozott, kevésbé rugalmas.

A pók barna színű és mindkét játékosnak pontosan 2 van belőle.

A pókra vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A pók pontosan hármat lép

  • Vagyis a pók háromnál kevesebbet nem léphet, tehát nem léphet egyet vagy kettőt
Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

Nincsenek.

Hangya szerkesztés

A hangya (angolul: Soldier Ant vagy Ant) a pókhoz hasonlóan mozog, ugyanakkor nem érvényesek rá a pókra vonatkozó korlátozások.

A hangya kék színű és mindkét játékosnak pontosan 3 van belőle.

A hangyára vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A hangya tetszőlegesen sokat léphet.

  • Vagyis a pókkal ellentétben léphet egyet, kettőt, hármat, vagy háromnál többet is
Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

Nincsenek.

Szöcske szerkesztés

A szöcske (angolul: Grasshopper) valami...

A szöcske zöld színű és mindkét játékosnak pontosan 3 van belőle.

A szöcskére vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A szöcske....

  • A szöcske nem csúsztatva mozog, hanem ugrással, így nem vonatkoznak rá...
  • A szöcske a kezdő mezőjéről az egész sort átugorva a legelső üres mezőre érkezik
  • A szöcske kizárólag a vele érintkező (közös éllel rendelkező) játékfigurák irányába ugorhat
Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

A szöcske mozgása során figyelmen kívül hagyhatja a IV. Főszabályt (a mozgás szabadsága).

Szarvasbogár szerkesztés

A szarvasbogár (angolul: Beetle) valami...

A szarvasbogár lila színű és mindkét játékosnak pontosan 2 van belőle.

A szarvasbogárra vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A szarvasbogár csak egyet léphet.

Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

  • Lehelyezéskor a szarvasbogár nem helyezhető a kaptár (más játékfigura) tetejére.
Speciális szabályok szerkesztés

A szarvasbogár a kaptár tetejére (más játékfigurára) léphet és mozoghat.

  • Egy szarvasbogár alatt levő játékfigura nem hajthat végre lépést addig, amíg a szarvasbogár rajta áll
  • A szarvasbogár a kaptárról lelépve bekerített üres mezőkre is ráléphet

Kiegészítő játékszabályok szerkesztés

Szúnyog szerkesztés

A szúnyog a HIVE első számú kiegészítője eleme, melyet 2007-ben adtak ki.

A szúnyog (angolul: Mosquito) valami...

A szúnyog szürke színű és mindkét játékosnak pontosan 1 van belőle.

A szúnyogra vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A szarvasbogár csak egyet léphet.

Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

A szarvasbogár a kaptár tetejére (más játékfigurára) léphet és mozoghat.

  • Egy szarvasbogár alatt levő játékfigura nem hajthat végre lépést addig, amíg a szarvasbogár rajta áll
  • A szarvasbogár a kaptárról lelépve bekerített üres mezőkre is ráléphet



A szúnyog egy vele határos játékfigura akcióját hajthatja végre
  • A szúnyognak önálló akciója nincs, helyette a vele határos játékfigura lépését hajtja végre – így mozgási karakterisztikája a játék során folyamatosan változik
  • Amennyiben a szúnyog több játékfigurával is határos, úgy bármely olyan lépést végrehajthat, melyre a vele határos játékfigurák képesek
  • A szúnyog mind a saját, mind az ellenfél figuráinak a lépéseit is végrehajthatja, amennyiben azokkal határos


A kaptár tetején (más játékfigurán) levő szúnyog esetén a szarvasbogárra vonatkozó szabályok érvényesek

  • Egy szarvasbogárral határos szúnyog felmászhat a kaptár tetejére (más játékfigurára), azonban a kaptár tetején szarvasbogárként kell kezelni mindaddig, amíg a kaptárról le nem mászik
  • A kaptár tetején levő szúnyog az alatta, felette vagy mellette levő játékfiguráinak akcióit nem hajthatja végre


Amennyiben egy szúnyog mindössze egy másik szúnyoggal határos, úgy nem hajthat végre akciót

  • A szúnyog más szúnyogon keresztül nem örököl mozgási karakterisztikát

Katicabogár szerkesztés

A katicabogár a HIVE második kiegészítője, mely 2010-ben jelent meg.

A katicabogár (angolul: Ladybug) valami...

A katicabogár piros színű és mindkét játékosnak pontosan 1 van belőle.

A katicabogárra vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A katicabogár pontosan hármat lép.

  • Vagyis a katicabogár – a pókhoz hasonlóan – háromnál kevesebbet nem léphet, tehát nem léphet egyet vagy kettőt
  • A katicabogár – a pókkal ellentétben – nem léphet kizárólag a kaptár szélén

A katicabogár komplex lépéssorozatával a kaptár tetején és szélén is közlekedik

  • A katicabogár első lépéseként fel kell másznia a kaptárra
  • A katicabogár második lépését a kaptár tetején kell megtennie
  • A katicabogár harmadik lépésével le kell, hogy másszon a kaptárról

A katicabogárnak lépései megtétele után új, a kaptár szélén levő helyre kell érkeznie

  • A katicabogár lépéssorozata befejeztével nem maradhat a kaptár tetején
  • A katicabogár harmadik lépésével nem érkezhet vissza kiindulási helyére
  • A szarvasbogár a kaptárról lelépve bekerített üres mezőkre is ráléphet
Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

A katicabogár mozgása során figyelmen kívül hagyhatja a IV. Főszabályt (a mozgás szabadsága).

Pincebogár szerkesztés

A pincebogár a HIVE harmadik – és mai napig utolsó – bővítése, melyet 2013-ban vezettek be.

A pincebogár (angolul: Pillbug) valami...

A pincebogár cián színű és mindkét játékosnak pontosan 1 van belőle.

A pincebogárra vonatkozó szabályok és értelmezések szerkesztés

Mozgás szerkesztés

A pincebogár csak egyet léphet.

Lehelyezés szerkesztés

A standard szabályok érvényesek.

Speciális szabályok szerkesztés

A pincebogárral két akciót is végre tudunk hajtani: a mozgást és a speciális tulajdonsága használatát

  • Adott körben csak egyetlen akciót hajthatunk végre a pincebogárral – vagy a mozgást, vagy a speciális tulajdonság használatát

A pincebogár speciális tulajdonságával a pincebogárral határos játékfigurák a pincebogár körül elrendezhetők