Virtuális valóság
A virtuális valóság[1] (angol: virtual reality) speciális, széleskörűen alkalmazható elektronikus technológiák gyűjtőneve. Magába foglalja az oktatás, sport, ipari tervezés, építészet és tájrendezés, városrendezés, űrkutatás, orvostudomány és rehabilitáció, modellezés és a tudomány számos területét. Ma divatos kifejezés, témája a mindennapi kommunikációnak, ahogy a tömegkommunikációnak[2] is. A tömegkommunikáció által közvetített virtuális valóság ideája vitatott fogalom. Szemléletét alapvetően meghatározza az, hogy melyik tudományterület képviselője kommunikál róla. A digitális virtuális valóságokat számtalan módon, s egyre nagyobb mértékben érintik, sőt formálják a jelenlegi világba való berendezkedésünket, számunkra ez kiemelt jelentőségű, mert egy új, minden eddigit felülmúló és számtalan gyakorlati lehetőséget kínáló médiumként jelennek meg. Maga a virtuális valóság is egy közvetítő közeg. Egy médium, melyet a használaton (a hozzáféréstől a magas szintű felhasználói szintig) túl igyekszünk az életünk minden területére kiterjedő „csúcsmédiumként”, „hightechmédiumként”, sőt egyfajta utópiaként vagy antiutópiaként címkézni. Meghatározására több definíció is született. György Péter megfogalmazásában a virtuális valóság alatt a digitális technikával létrehozott és az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük.[3] Egy másik definíció szerint a virtuális valóság egy számítógépes környezet által létrehozott, mesterséges világ, melybe a felhasználók megpróbálnak minél jobban belemélyedni és beleélni magukat az adott virtuális világban történő eseményekbe.
A virtuális valóság történeteSzerkesztés
Úgy tűnik, hogy ez a szakasz külső forrás szó szerinti másolata, és ez a szerzői jog megsértését jelentheti. | Győződj meg róla, hogy az azonos szövegek közül melyik keletkezett előbb! Ha tudsz, kérj engedélyt a korábbi külső szöveg felhasználására a Wikipédia:OTRS lapon leírtak szerint, vagy szerkeszd bátran a lapot, és távolíts el minden jogvédett részt belőle! Kövesd a formai és a stilisztikai útmutatóban leírtakat! Ha sikerült eltávolítani a másolt szöveget, vedd le ezt a sablont! A szócikkre feltett sablon 2014 májusából származik. |
Egyesek már az ókori Kelet művészeinek alkotásait is ide sorolják, hiszen már ők is belehelyezték önmagukat a megfestett tájba. A Feszty-körkép már a múlt században azzal érte el különleges hatását, hogy a minél szélesebb látómezőt kitöltő körkép részesének érezhette magát a néző, mivel a valódi tárgyak és a festett kép közötti határ szinte teljesen egybeolvadt.
Művészek, előadók és a szórakoztatóiparban dolgozók mindig is foglalkoztak képzeletbeli világok kreációjával.
A virtuális valóság első elődjei technikai szempontból a második világháborúban használt repülésszimulátorok voltak, melyeket az Egyesült Államok kezdett kifejleszteni.
A következő előd a szórakoztatóiparból került ki. Morton Heilig mozigépész dolgozta ki a Szenzoráma szimulátort, ami az 1960-as években nagy lépésnek számított. A szimulátor segítségével a résztvevő Brooklyn utcáin motorozhatott, miközben érezhette az arcába fújó szelet, a motor rázkódását és a város illatait.
A VR szimulátortok a sztereoszkópia elvén működnek.[4] A sztereoszkópia története 1832-ig nyúlik vissza, amikor Charles Wheatstone kitalálta a sztereoszkópikus nézőszemüveget. A sztereoszkópia olyan képalkotási módszereket foglal egybe, mely segítségével egy képben a térlátás illúziója kelthető.
Ma a három dimenziós grafika alapja a számítástechnika.
A VR-hez vezető út fontos állomása Myron Krueger Artficial Reality nevű programja.
Krueger úgy vélte, hogy a számítógép billentyűzete sok embert elriaszt attól, hogy a számítógépet a művészi kifejezés eszközeként használja.Programjával elsőként jelenítette meg a drótok nélküli Mesterséges Valóságot. Találmányának lényege egy számítógéphez csatlakoztatott kamera, amely továbbítja a gépnek a játékos képét, ami azt belekeveri a programba. A szereplők sziluettje színesen jelenik meg, az alakok mozgathatóak, torzíthatóak, bárhová helyezhetőek a képernyőn. Lehetett virtuális hangszeren játszani, festeni, vagy partin részt venni.[5]
1986-89 között valósult meg Tom Furness vezetésével az amerikai légierő Super Cockpit programja.
A program lényege a vadászrepülőgépek lehető legtökéletesebb szimulációja volt. A készülék egy pilótafülke utánzata volt, a háromdimenziós teret a kor legmodernebb számítógépei generálták, s monitor helyett a mai VR sisakhoz nagyon hasonló eszközt használtak.
A pilóták gyakorolhatták a repülést és a harcot anélkül, hogy felszálltak volna. A szimulátor másik nagy előnye volt, hogy személyi sérülések és anyagi károk nélkül tehették mindezt.[6]
A virtuális valóság típusaiSzerkesztés
Linda Jacobson négy különböző típusú virtuális valóságot különböztet meg:[7]
- Immerzív virtuális valóság
- Asztali virtuális valóság (otthon készített)
- Kivetített virtuális valóság
- Szimulációs virtuális valóság
Egyéb típusokSzerkesztés
- Immerzív, egyes szám első személyű virtuális valóság (pl. fejre erősíthető megjelenítők (sisak), optikai kábeles kesztyűk, pozíciókövető eszközök és a térhatású hangrendszer)[8]
- Kibővített valóság (egy számítógépes grafikával létrehozott átlátszó réteget hoznak létre, amely kiemeli a valóság bizonyos elemeit, illetve segíti a megértést)[9]
- Ablakon keresztül megtekintett virtuális valóság (a monitoron keresztül tekinthetünk be a virtuális háromdimenziós világba, és olyan eszközökkel navigálhatunk, mint pl. az egér)[10]
- Tükrözött világ (második személyű megtapasztalást tesz lehetővé, ahol a néző a képzeletbeli világon kívül áll, de kommunikálni képes a kivetített világ személyeivel vagy objektumaival)[11]
- Waldo World (virtuális személyek) (a digitális bábozás és a real-time számítógépes animáció elegye)[12]
- Barlangvilág (egy viszonylag kis méretű, vetített virtuális valóság színház, amelynek irányítását számos számítógép végzi)[13]
- Autószimulátor környezet (lényegében egy hagyományos szimulátor továbbfejlesztése)[14]
- Cyberspace (egy globális méretű mesterséges valóság, amely a számítógépes hálózaton keresztül egyszerre több ember által is megtekinthető)[15]
- Távjelenlét/Távműködtetés ( úgy tűnik, mintha olyan helyen jelennénk meg, ami eltér a valós tartózkodási helyünktől)[16]
- Látványkupola (immerzív, többfelhasználós, egyprojekciós virtuális valóság környezet, a látványkupolába belépve a felhasználó egy félgömb alakú, teljes immerzivitást nyújtó térben találja magát)[17]
- A megtapasztalásos tanulási rendszer (célja, hogy a hadsereg számára a virtuális valóságon és mesterséges intelligencián alapuló, magas valósághűségű rendszert biztosítson a valóságszerű katonai gyakorlatok biztosítása céljából)[18]
A virtuális valóságtól elvárt tulajdonságokSzerkesztés
Az egyik legfontosabb tulajdonság, kritérium az, hogy a felhasználónak teljesen bele kell élnie magát, hinnie kell abban, hogy ténylegesen része a mesterséges valóságnak. A másik fontos szempont, hogy a virtuális valóságban megjelenő tárgyaknak természetesnek kell tűnniük. Ideális esetben, megfelelő tapasztalás után ez a világ ugyanolyan megszokott lehet, mint a valóság. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek.[19]
A virtuális valóság létrehozásához szükséges elektronikus berendezésekSzerkesztés
A virtuális valóság létrehozásában óriási szerepe van az úgynevezett nyomkövető rendszereknek, melyek a felhasználó testének, kezeinek, fejének helyzetmeghatározására szükségesek, valamint a tapintási rendszereknek, melyek az erő és nyomás visszacsatolására hivatottak. Az audiorendszerek szerepe sem elhanyagolható, hiszen ezek a rendszerek generálják a virtuális tér hangjait, valamint segítenek a felhasználónak a virtuális térben történő minél pontosabb helymeghatározásban. A képgeneráló rendszerek felelősek a vizuális jelenetek létrehozásáért, míg a képmegjelenítő rendszerek közé sorolhatók a vizuális display-ek és a virtuális sisakok.[19] A virtuális valóság létrehozásának új területe a digitális mozgáskövető szerzorok (digital motion tracking sensors) is.[20]
A virtuális valóság alkalmazási területeiSzerkesztés
Számos fontos alkalmazási terület jöhet szóba, amikor a virtuális valóságról beszélünk.
A VR segítségével például ma már lehetséges egy tervezési stádiumban lévő lakás teljes bejárása, összes szobáinak megtekintése.Más programok segítségével virtuális múzeumokban tehetünk sétát, sorra megtekinthetjük a világ leghíresebb múzeumainak tárlatait.[21] A VR-eszközökkel az orvoslásban olyan háromdimenziós röntgensugarakat tudnak létrehozni, amelyek segítenek a sebészeknek az egyes beavatkozások megtervezésében vagy akár távoli bekapcsolódást is lehetővé tesznek. Fontos alkalmazási és fejlesztési terület természetesen a hadászat és az űrkutatás is. A virtuális televízióstúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorvezetőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos – de igen szép térhatású és mozgalmas – térben mozogna.[22] Ma már játékok és rengeteg különböző szimuláció érhető próbálható ki ilyen technikával. Alkalmazzák még többek között a tudományok, a média, a szórakoztatás, az építészet területein. Ezeken kívül a felhasználási lehetőségek tárháza szinte kimeríthetetlen és talán csak a képzelet szabhat neki határt.
Mi sem mutathatná jobban a VR alkalmazásának egyre hétköznapibbá válását és a technológia fejlődését, minthogy egy új online középiskola Japánban tartott évnyitóját több mint 93 diák nézte virtuális szemüveg segítségével, több száz mérföld távolságból. A diákok elé 360 fokos látvány tárult az egyetemi campus adott részéről, ahol az igazgatói beszéd zajlott. A szervezők azt nyilatkozták, hogy ezzel próbáltak lehetőséget adni a diákoknak a szemüvegek első kézből való kipróbálására, melynek a későbbi oktatás szempontjából is nagy jelentősége van.[23]
JegyzetekSzerkesztés
- ↑ 8.2.1 A virtuális valóság fogalmának meghatározása (magyar nyelven). okt.ektf.hu. (Hozzáférés: 2018. október 10.)
- ↑ A virtuális valóság elmélete és gyakorlata - ProQuest (magyar nyelven). search.proquest.com. (Hozzáférés: 2018. október 10.)
- ↑ A virtuális valóság (VR) meghatározása. old.ektf.hu. [2016. október 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 29.)
- ↑ Sztereoszkópia. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Artficial Reality. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Super Cockpit. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ A virtuális valóság típusai. old.ektf.hu. [2016. augusztus 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Immerzív, Egyes szám első személyű virtuális valóság. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Kibővített valóság. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Ablakon keresztül megtekintett virtuális valóság. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Tükrözött világ. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Waldo World (virtuális személyek). old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Barlangvilág. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Autószimulátor környezet. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Cyberspce. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Távjelenlét/ Távműködtetés. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Látványkupola. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ A megtapasztalásos tanulási rendszer. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ a b https://sg.hu/cikkek/16493/a-virtualis-valosag-jelentese
- ↑ Notch: Your Movements Reconstructed on The Smartphone in 3D | www.youtube.com/watch?v=_D3teoFb0ls | CES 2017: Notch motion tracking sensors | Ars Technica www.youtube.com/watch?v=QrQZ8OHi8N0 Notch "Lateral" Update 1.8 www.youtube.com/watch?v=3f-JTVbCDnM
- ↑ A VR szerepe napjainkban. old.ektf.hu. [2016. november 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Multimédiafejlesztés|Digitális Tankönyvtár (hu-HU nyelven). www.tankonyvtar.hu. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
- ↑ Online High School in Japan Enters Virtual Reality blogs.wsj.com
További információkSzerkesztés
- Pierre Lévy: Mi a virtuális?; ford. Jancsó Júlia; Műcsarnok, Bp., 2011 (Elmegyakorlat, Műcsarnok-könyvek)
- Nicholas A. Christakis–James H. Fowler: Kapcsolatok hálójában. Mire képesek a közösségi hálózatok és hogyan alakítják sorsunkat?; jegyz. Bőgel György, Csermely Péter, Lovrics László, ford. Rohonyi András, Rozsnyói Pál; Typotex, Bp., 2010 (Edition 2.0)
- Virtuális háló, valódi közösség. Keresztény Civil Szervezetek 8. Országos Fóruma. A 2013. május 30-án megrendezett konferencia előadásainak szerkesztett változata; MKDSZ, Bp., 2013
- A virtuális tér geopolitikája. Tanulmánykötet; szerk. Pintér István; Geopolitikai Tanács Közhasznú Alapítvány, Bp., 2016 (Műhelymunkák – Geopolitikai Tanács Közhasznú Alapítvány)
- Péter Árpád: Virtuális referenciák és numerikus fikciók a posztmodern kor videojátékaiban; Egyetemi Műhely–Bolyai Társaság, Kolozsvár, 2017 (Doktori dolgozatok. Bolyai Társaság)