Cikkjelölt:Felhasználóközpontú kialakítás

A felhasználóközpontú tervezés (UCD) vagy felhasználó által vezérelt fejlesztés (UDD) egy olyan folyamati keretrendszer (nem korlátozódik felületekre vagy technológiákra), amelyben a használhatósági célokat, a felhasználói jellemzőket, a környezetet, a feladatokat és a munkafolyamatot egy termék, szolgáltatás vagy folyamat tervezési folyamatának minden szakaszában nagy figyelemben részesítik. Ezeket a teszteket tényleges felhasználókkal vagy anélkül végzik el a folyamat minden szakaszában, a követelmények meghatározásától, az előgyártási modelleken át, a gyártás utáni szakaszig, biztosítva ezzel, hogy a "fejlesztés a felhasználóra összpontosítva haladjon előre." [1] [2] Az ilyen tesztelésre [3] azért van szükség rá, mert a termékek tervezőinek gyakran nagyon nehéz intuitív módon megérteni az első felhasználók tervezési tapasztalatait, valamint azt, hogy az egyes felhasználók tanulási görbéje hogyan néz ki. A felhasználóközpontú tervezés a felhasználó, igényei, prioritásai és tapasztalatai megértésén alapul, és használata során köztudottan a termék hasznosságának és használhatóságának növekedéséhez vezet, mivel elégedettséget biztosít a felhasználó számára. [4] A felhasználóközpontú tervezés a kognitív tudomány elveit alkalmazza annak érdekében, hogy intuitív és hatékony termékeket hozzon létre, a felhasználók mentális folyamatait, viselkedését és igényeit megértve.

A fő különbség más terméktervezési filozófiáktól az, hogy a felhasználóközpontú tervezés a terméket úgy próbálja optimalizálni, hogy az a felhasználók számára használható, kívánt vagy szükséges legyen, így a felhasználóknak nem kell megváltoztatniuk viselkedésüket és elvárásaikat a termékhez való alkalmazkodás érdekében. A felhasználók így két koncentrikus kör közepén állnak. A belső kör tartalmazza a termék kontextusát, a fejlesztésének céljait és azt a környezetet, amelyben működni fog. A külső kör a feladatok részleteinek, szervezésének és folyamatának részletesebb aspektusait foglalja magában. [2]

Történelem

szerkesztés

A két könyv jól megtervezett termékek építésének alapelveit tartalmazza. Az ő ajánlásai a felhasználó igényein alapulnak, mellőzve azokat, amiket másodlagos kérdéseknek tart, mint például az esztétika. A legfőbb pontok a következők:

  1. Egyszerűsíteni a feladatok szerkezetét úgy, hogy a lehetséges műveletek bármely pillanatban intuitívak legyenek.
  2. Tegyük láthatóvá a dolgokat, beleértve a rendszer fogalmi modelljét, a műveleteket, a műveletek eredményeit és a visszajelzéseket.
  3. Helyesen beállítani a leképezéseket a kívánt eredmények és a szükséges műveletek között.
  4. Elfogadni és kihasználni a rendszerek korlátait.

Egy későbbi könyvben, az Érzelmi tervezésben [5] :p.5 onwardsNorman visszatér néhány korábbi gondolatához, hogy kifejtse azokat, amelyeket túlzottan leegyszerűsítőnek talált.

Modellek és megközelítések

szerkesztés

Például a felhasználóközpontú tervezési folyamat segíthet a szoftvertervezőknek abban, hogy a felhasználóik igényeinek megfelelő terméket hozzanak létre. A felhasználói követelményeket már a kezdetektől figyelembe veszik, és beépítik az egész termékciklusba. Ezeket a követelményeket vizsgálati módszerekkel jegyzik fel és finomítják, ideértve az etnográfiai tanulmányokat, a kontextuális vizsgálatokat, a prototípus tesztelést, a használhatósági tesztelést és egyéb módszereket. Generatív módszerek is alkalmazhatók, mint például a kártyarendezés, az affinitási diagramok készítése és a részvételi tervezési ülések. Emellett a felhasználói követelmények gondos elemzésével is levonhatók, hasonló használható termékek alapján, mint amelyeket terveznek.

A felhasználóközpontú tervezés a következő modellekből merít ihletet:

  • Kooperatív tervezés: a tervezők és felhasználók egyenlő alapon való bevonása. Ez az informatikai eszközök tervezésének skandináv hagyománya, amely az 1970-es évek óta fejlődik. [6] Ezt társtervezésnek is nevezik.
  • A részvételi tervezés (PD), amely ugyanennek a koncepciónak az észak-amerikai kifejezése és a kooperatív tervezés által inspirált, a felhasználók részvételére összpontosít. 1990 óta kétévente megrendezésre kerül a Részvételi Tervezés Konferencia. [7]
  • Kontextuális tervezés, "ügyfélközpontú tervezés" a tényleges kontextusban, beleértve néhány ötletet a részvételi tervezésből.[8]

Íme az alapelvek, amelyek segítenek abban, hogy a tervezés felhasználóközpontú legyen: [9]

  1. A tervezés a felhasználók, a feladatok és a környezetek kifejezett megértésén alapul.
  2. A felhasználók a tervezésben és a fejlesztésben részt vesznek. [10]
  3. A tervezést a felhasználó-központú értékelés vezérli és finomítja.
  4. A folyamat iteratív.
  5. A tervezés a teljes felhasználói élményt megcélozza.
  6. A tervezőcsapat multidiszciplináris készségeket és perspektívákat tartalmaz.

Felhasználóközpontú tervezési folyamat

szerkesztés

A felhasználóközpontú tervezés célja olyan termékek létrehozása, amelyek nagyon magas használhatósággal rendelkeznek. Ez magában foglalja a termék használatának kényelmességét, kezelhetőségét, hatékonyságát és azt, hogy a termék mennyire felel meg a felhasználói követelményeknek. Az alábbiakban a felhasználóközpontú tervezési folyamat általános fázisai találhatók: [11] [12]

  1. Határozza meg a felhasználási környezetet : Azonosítani kell, hogy kik a termék elsődleges felhasználói, miért fogják használni a terméket, mik az igényeik, és milyen környezetben fogják használni.
  2. Követelmények meghatározása : Miután a kontextus meghatározásra került, ideje azonosítani a termék részletes követelményeit. Ez egy fontos fázis, amely további segítséget nyújt a tervezőknek, hogy történetvázlatokat készítsenek, és fontos célokat tűzzenek ki a termék sikeressé tételéhez.
  3. Tervezési megoldások és fejlesztések létrehozása : A termék céljai és követelményei alapján indítsuk el a termék tervezésének és fejlesztésének iteratív folyamatát.
  4. Termék értékelése : A terméktervezők használhatósági teszteket végeznek, hogy visszajelzéseket kapjanak a felhasználóktól a termék minden szakaszában a felhasználóközpontú tervezés során.

A fenti eljárást megismételjük a következő lépésekben a termék további finomítása érdekében. Ezek a fázisok általános megközelítések, és olyan tényezők, mint a tervezési célok, a csapat és annak idővonala, valamint a környezet, amelyben a terméket fejlesztik, meghatározzák egy projekt megfelelő fázisait és azok sorrendjét. Követhet vízesés-modellt, agilis modellt vagy bármilyen más szoftvermérnöki gyakorlatot.

A felhasználóközpontú tervezés (UCD) kérdéseket tesz fel a felhasználókról, feladataikról és céljaikról, majd az eredmények alapján döntéseket hoz a fejlesztésről és a tervezésről. Például egy weboldal UCD-je az alábbi kérdésekre keres választ:

  • Kik a weboldal felhasználói?
  • Mik a felhasználók feladatai és céljai?
  • Milyen szintű tapasztalattal rendelkeznek a felhasználók a weboldallal és hasonló weboldalakkal?
  • Milyen funkciókra van szükségük a felhasználóknak a weboldalon?
  • Milyen információkra lehet szükségük a felhasználóknak, és milyen formában?
  • A felhasználók szerint hogyan kell működnie a webhelynek?
  • Melyek azok az extrém környezetek, amelyekben a weboldal elérhető?
  • A felhasználó többfeladatos?
  • Használ az interfész különböző beviteli módokat, például érintést, beszédet, gesztusokat vagy tájolást?

A felhasználóközpontú tervezési nézőpontok példájaként egy weboldal UCD-jének lényeges elemei általában a láthatóság, hozzáférhetőség, olvashatóság és nyelv figyelembevételét jelentik.

Láthatóság

szerkesztés

A láthatóság segíti a felhasználót abban, hogy mentális modellt alkosson a dokumentumról. A modellek segítik a felhasználót előre jelezni a cselekedeteik hatását a dokumentum használata közben. A fontos elemeknek (például azoknak, amelyek a navigációt segítik) hangsúlyosnak kell lenniük. A felhasználónak egy pillantásból meg kell tudnia mondani, hogy mit tehet és mit nem tehet a dokumentummal.

Megközelíthetőség

szerkesztés

A felhasználóknak gyorsan és könnyen meg kell találniuk az információt a dokumentum egészében, függetlenül annak hosszától. Különböző módokat kell felajánlani a felhasználóknak az információ megtalálására (például navigációs elemek, keresési funkciók, tartalomjegyzék [13] egyértelműen felcímkézett szakaszok, oldalszámok, színkódolás stb.). A navigációs elemeknek összhangban kell lenniük a dokumentum műfajával. A "darabolás" egy hasznos stratégia, amely magában foglalja az információk kis darabokra tördelését, amelyek valamilyen jelentőségteljes sorrendbe vagy hierarchiába rendezhetők. A dokumentum gyors áttekintése lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy az információkat szkenneléssel, ne pedig olvasással találják meg. E célból gyakran használnak félkövér és dőlt szavakat.

Olvashatóság

szerkesztés

A szövegnek könnyen olvashatónak kell lennie: A retorikai helyzet elemzésével a tervezőnek képesnek kell lennie egy hasznos betűcsalád és betűstílus meghatározására. A díszítő betűtípusok, a csupa nagybetűs szöveg, a nagy vagy kis törzsszöveg nehezen olvashatók lehetnek, ezért ezeket kerülni kell. A szöveg színezése és félkövér szedése hasznos lehet, ha nagy szöveget tartalmazó forgatókönyvekben használjuk. A szöveg és a háttér közötti nagy figura-föld kontraszt javítja az olvashatóságot. A világos háttér előtt sötét szöveg a legjobban olvasható.

Bizonyos nyelvi típusok szükségesek a retorikai helyzettől függően. Rövid mondatok hasznosak, akárcsak a jól megírt szövegek, amelyeket magyarázatokban és hasonló terjedelmes szöveghelyzetekben használnak. Hacsak a helyzet nem igényli, a zsargont vagy erősen technikai kifejezéseket nem szabad használni. Sok író az aktív hangnemet, az igéket (főnévi láncok vagy nominális szerkezetek helyett), és az egyszerű mondatszerkezetet választja.

Elemző eszközök

szerkesztés

A felhasználó-központú tervezés elemzéséhez számos eszközt használnak, főként: személyeket, forgatókönyveket és alapvető használati eseteket.

Felhasználói karakter

szerkesztés

A felhasználóközpontú tervezési folyamat során létrehozhatnak egy felhasználót reprezentáló personát. A persona egy olyan felhasználói archetípus, amely segít az olyan döntések irányításában, mint a termék jellemzői, navigáció, interakciók és még a vizuális tervezés is. A legtöbb esetben a personákat egy sor etnográfiai interjú alapján szintetizálják valós emberekkel, majd 1-2 oldalas leírásokban rögzítik, amelyek viselkedési mintákat, célokat, készségeket, hozzáállást és környezetet tartalmaznak, néhány fiktív személyes részlettel kiegészítve, hogy életre keltsék a personát. [14]

Minden termékhez, vagy néha a terméken belüli eszközkészletekhez, egy kis számú personát hoznak létre, amelyek közül az egyik a tervezés elsődleges fókusza. Létezik továbbá egy másodlagos persona is, ahol a karakter nem a tervezés fő célpontja, de az igényeiket ki kell elégíteni és problémáikat meg kell oldani, ha lehetséges. Ők azért léteznek, hogy figyelembe vegyék a további lehetséges problémákat és nehézségeket, amelyek akkor is előfordulhatnak, ha az elsődleges persona elégedett a megoldásával. Létezik továbbá egy anti-persona is, amely az a karakter, akinek kifejezetten nem a tervezés készül.

Forgatókönyv

szerkesztés

A forgatókönyvek olyan társadalmi kontextust teremtenek, amelyben a personák léteznek, és egy valós fizikai világot hoznak létre. Ahelyett, hogy egy belső tulajdonságokkal rendelkező karaktert képzelnénk el az összegyűjtött adatok alapján és semmi mást, több cselekvés kapcsolódik a persona létezéséhez. A forgatókönyvek könnyebben érthetőek az emberek számára, mivel egy történetet alkotnak és könnyebben követhetők. Azonban, akárcsak a personák, ezek a forgatókönyvek is a kutató és a tervező feltételezései, és egy sor rendezett adatból származnak. Fontos biztosítani, hogy a forgatókönyvek a valós világ forgatókönyveihez minél közelebb álljanak. Mindazonáltal néha nehéz lehet elmagyarázni és bemutatni, hogyan történnek az alacsony szintű feladatok, például a persona gondolkodási folyamata a cselekvés előtt.

Használati eset

szerkesztés

Röviden, egy használati eset (use case) leírja az egyén és a világ többi része közötti interakciót. Minden használati eset egy olyan eseményt ír le, amely a valóságban rövid ideig tarthat, de bonyolult részleteket és interakciókat tartalmazhat a szereplő és a világ között. Egyszerű lépések sorozataként van ábrázolva, hogy a szereplő célját egy ok-okozati séma révén elérje. A használati eseteket általában két oszlopos táblázat formájában írják le: az első oszlop címkéje szereplő (actor), a második oszlop címkéje világ (world), és az egyes oldalakon végrehajtott műveletek sorrendben vannak feltüntetve a megfelelő oszlopokban. Az alábbiakban egy használati eset példája látható, amely egy dal előadását írja le gitáron egy közönség előtt.

Színész Világ
válassza ki a lejátszani kívánt zenét
vedd fel a gitárt
kottákat megjeleníteni
adjon elő minden hangot kottán gitár segítségével
hang segítségével adja át a hangot a közönségnek
a közönség visszajelzést ad az előadónak
értékelje a teljesítményt, és szükség szerint módosítsa a közönség visszajelzései alapján
komplett dal a szükséges beállításokkal
közönség taps

A szereplő és a világ közötti interakció olyan cselekvés, amelyet a mindennapi életben láthatunk, és amit magától értetődőnek veszünk, anélkül hogy túl sokat gondolkodnánk az olyan apró részleteken, amelyek szükségesek ahhoz, hogy egy cselekvés, mint például egy zenemű előadása, létrejöjjön. Hasonlóan ahhoz, hogy amikor az anyanyelvünket beszéljük, nem gondolunk túl sokat a nyelvtanra és arra, hogyan fogalmazzuk meg a szavakat; azok egyszerűen kijönnek, mivel annyira megszoktuk őket. A szereplő és a világ közötti cselekvéseket, különösen az elsődleges érintett (felhasználó) és a világ közötti interakciókat részletesen kell megvizsgálni. Ezért hoznak létre használati eseteket, hogy megértsék, hogyan történnek ezek az apró interakciók.

Az alapvető használati eset (essential use case) egy speciális használati eset, amelyet absztrakt használati esetnek is neveznek. Az alapvető használati esetek leírják a probléma lényegét, és magával a probléma természetével foglalkoznak. Alapvető használati esetek írásakor nem szabad feltételezéseket tenni nem kapcsolódó részletekről. Emellett a célokat el kell különíteni a folyamattól és a megvalósítástól, amelyekkel az adott célt elérjük. Az alábbiakban egy alapvető használati eset példája látható, ugyanazzal a céllal, mint az előző.

Színész Világ
válasszon kottát az előadásra
összegyűjti a szükséges erőforrásokat
hozzáférést biztosít az erőforrásokhoz
sorozatban adja elő a darabot
a teljesítményt közvetíti és értelmezi
visszajelzést ad
teljesíti a teljesítményt

A használati esetek hasznosak, mert segítenek azonosítani a tervezési munka hasznos szintjeit. Lehetővé teszik a tervezők számára, hogy lássák az adott problémával kapcsolatos tényleges alacsony szintű folyamatokat, ami megkönnyíti a probléma kezelését, mivel a felhasználó által végzett bizonyos kisebb lépések és részletek feltárásra kerülnek. A tervezők feladata az, hogy figyelembe vegyék ezeket a kis problémákat, hogy egy működő végső megoldáshoz jussanak. Másképpen fogalmazva, a használati esetek összetett feladatokat kisebb részekre bontanak, ahol ezek a részek hasznos egységek. Minden rész egy kis feladatot teljesít, amely aztán felépíti a végső nagyobb feladatot. Hasonlóan a számítógépes kód írásához, könnyebb először megírni az alapvető kisebb részeket és működésre bírni őket, majd összerakni őket a nagyobb, bonyolultabb kód befejezéséhez, ahelyett, hogy az elejétől fogva az egész kódot próbálnánk megírni.

Az első megoldás kevésbé kockázatos, mert ha valami elromlik a kódban, könnyebb megtalálni a problémát a kisebb részekben, mivel a problémás szegmens lesz az, amelyik nem működik. Míg az utóbbi megoldásnál a programozónak át kell néznie az egész kódot, hogy megtalálja az egyetlen hibát, ami időigényes. Ugyanez az érvelés érvényes a használati esetek írására a felhasználóközpontú tervezésben (UCD). Végül a használati esetek hasznos és fontos feladatokat közvetítenek, amelyek alapján a tervező most láthatja, melyek fontosabbak a többinél. A használati esetek írásának néhány hátránya közé tartozik, hogy minden cselekvés, akár a szereplő, akár a világ részéről, kevés részletet tartalmaz, és egyszerűen csak egy kis cselekvés. Ez esetleg további képzelőerőt és különböző értelmezéseket eredményezhet a különböző tervezők részéről.

  1. Cover – Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design. uiaccess.com
  2. a b Notes on User Centered Design Process (UCD). www.w3.org
  3. Rubin, Jeffrey. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (angol nyelven). John Wiley & Sons (2011. március 10.). ISBN 978-1-118-08040-5 
  4. Vredenburg: A Survey of User-Centered Design Practice, 2002. [2019. július 11-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2018. április 14.)
  5. Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots. jnd.org. [2018. február 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. november 15.)
  6. Greenbaum&Kyng (eds): Design At Work – Cooperative design of Computer Systems, Lawrence Erlbaum 1991
  7. Schuler & Namioka (1993). Participatory Design, Lawrence Erlbaum; and chapter 11 in Helander's Handbook of HCI, Elsevier, 1997.
  8. Beyer & Holtzblatt (1998). Contextual Design, Kaufmann.
  9. User-Centered Design Basics. www.usability.gov
  10. Mathur (2021. szeptember 23.). „User‐centered design features for digital health applications to support physical activity behaviors in solid organ transplant recipients: A qualitative study” (angol nyelven). Clinical Transplantation 35 (12), e14472. o. DOI:10.1111/ctr.14472. ISSN 0902-0063. PMID 34510558.  
  11. Notes on User Centered Design Process (UCD). www.w3.org. (Hozzáférés: 2017. március 30.)
  12. User-Centered Design Basics. www.usability.gov. (Hozzáférés: 2017. március 30.)
  13. Aaron, Scharf. A new beginning: primitivism and science in post-impressionist art; [and Returnto nature]. Open University (1976. június 6.). ISBN 0-335-05151-0. OCLC 1086245904 
  14. Perfecting your personas. www.cooper.com. [2019. május 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. január 6.)

Fordítás

szerkesztés

Ez a szócikk részben vagy egészben az User-centered design című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

További információk

szerkesztés