Danganronpa 2: Goodbye Despair szerkesztés

A Danganronpa 2: Goodbye Despair egy vizuális novella és akciójáték, amit a Spike Chunsoft videójáték fejlesztő cég adott ki. A második játék a Danganronpa sorozatban, a 2010-ben kiadott Danganronpa: Trigger Happy Havoc után. Először Japánban jelent meg a Playstation Portable játékkonzolon 2012. júliusában, valamint a Playstation Vita-n 2013. októberében, majd később a világ többi részén NIS America által 2014. szeptemberében. Megjelent egy számítógépekre készült verzió 2016-ban árpilisban, valamint egy csomag is, ami az első két játékot tartalmazta a PlayStation 4-re 2017 márciusában, Danganronpa 1-2 Reload címmel.

A történet egy csapat középiskolában tanuló gyerekről szól, akiket iskolájuk igazgatója, Monokuma, egy érző robotplüssmedve csapdába ejt egy trópusi szigeten. Egy diák csak akkor hagyhatja el a szigetet, ha meggyilkolja egyik társát, majd senki sem jön rá, hogy ő tette az ezt követő nyomozás és eljárás alatt.

Játékmenet szerkesztés

Az előző játékhoz hasonlóan, a Danganronpa 2 játékmenetének két fő része van: Az Iskolai Élet (School Life), ami szintén két szekcióra van osztva: a Mindennapi Élet (Daily Life) és a Halálos Élet (Deadly Life), és az Osztály Eljárás (Class Trial). A Mindennapi Életben a játékos a többi szereplővel létesít kapcsolatot, és tovább halad a történetben. Az úgynevezett Szabadidő (Free Time) részekben lehetőség van arra, hogy jobban megismerjünk egy általunk kiválasztott szereplőt, amivel Remény Darabkákat (Hope Fragments) gyűjtünk. Ezek a Darabkák különféle képességekre cserélhetők, amik felhasználhatók az Osztály Eljárásban. Az interakcióktól a játékos szintje is növekszik, így egyre több képességet tud felhasználni az Eljárás közben. Ezen kívül még Monoérmék (Monocoins) is gyűjthetők, többek közt elrejtett Monokuma szobrok megtalálásával, vagy kiemelkedően jó teljesítménnyel az Osztály Eljárások alatt. Ezek az Érmék elcserélhetők ajándékokra, amiket a szereplőknek lehet adni a Szabadidő alatt. Bizonyos ajándékok speciális eseményeket indítanak el. A Halálos Élet részleg akkor indul el, amikor a játékos felfedez egy bűntetthelyet. Itt indul meg a nyomozás, ahol bizonyítékokat kell keresni, ami kisegíti a játékost az Osztály Eljárás során.

Az Osztály Eljárásban a játékosoknak rá kell jönnie az elkövető személyére. A jellegük identikus az előző játékhoz, de néhány új játékelem található meg bennük. Korábban az Eljárások főleg Folyamatos Vitákból (Nonstop Debate) álltak, amiben a játékosnak meg kell keresnie a gyenge pontokat a diákok vitájában a tettről, és lelőni őket az Igazság Lövedékkel (Truth Bullets), hogy kijavítsák azokat. Ez alkalommal azonban a sárga színű Ellentmondó Pontok (Argue Spots) mellé a kék színű Egyetértő Pontok (Agree Spots), is társulnak, amiket le kell lőni egy Igazság Lövedékkel, ha valakivel egyet értünk. Az Akasztófa (Hangman's Gambit) minijátékban most már kombinálni kell a képernyő két oldaláról érkező, összeillő betűket, mielött nem megfelelő párral ütköznének. Az összeillő betűk ilyenkor vagy elpuszutulnak, vagy felhasználhatóak a nyom kibetűzésében. Az Időzített Lövedék Csata (Bullet Time Battle) az előző játékból át lett nevezve Pánik Bejátszása után érhető el.előző játékétól, a játékosoknak most már megfelelő sorrendben kell megjeleníteni a választ ahelyett, hogy a megfelelő Igazság Lövedéket lőnének. És végül a Záró Vita (Closing Argument), ahol a játékosok kitöltenek egy képregényt, ami a bűntett eseményeit ábrázolja, annyiban változott, hogy panelokat kell kiválasztani panelkészletekből, ahelyett, hogy minden darabkához azonnali hozzáférésünk lenne.

Több új játékmeneti elem lett hozzáadvda az Osztály Eljárásokhoz. A Cáfoló Leszámolások (Rebuttal Showdown) akkor lépnek fel, amikor egy diák megpróbál hibát találni a játékos logikájában. Az ellenfél érvelését szét kell vágni, hogy magunkra terelhessük a figyelmet a beszélgetésben, és új információt fedhessünk fel, majd felhasználhassuk az Igazság Pengét (Truth Blade), hogy átvághassuk a megfelelő gyenge pontot, mikor az megjelenik. A Logika Ugrás (Logic Dive) egy snowboardozó minijáték, amiben a játékosok egy gépies kinézetű logikai csőben suhannak lefelé, akadályokat és szakadékokat elkerülve, és több út között választva egy adott, a bűncselekménnyel kapcsolatos kérdés alapján, hogy egy logikus végkifejletre jussanak. És végül a Helyválasztásban(Spot Select) meg kell figyelni egy képet, és rábökni egy fontos helyszínre.

Különféle módok is megtalálhatóak a fő játékon kívül. A játékosoknak adatik egy virtuális kisállat, akihez a megállító menüben lehet hozzáférni, aki a főszereplő lépéseivel összekötve növekszik, és különféle jutalmakat szerez a játékosoknak a Remény és Kétségbeesés mérője alapján. Varázslány Csodálatos☆Monomi (Magical Girl Miracle☆Monomi) egy minijáték, ahol Monomit kell irányítani, ahogy cuki szörnyek ellen harcol a varázspálcájával. Itt van még a Sziget Mód (Island Mode) is, ami akkor érhető el, amikor a fő játékot legalább egyszer végigjátsszuk. Ez egy alternatív játékmód, ahol a gyerekek nem vesznek részt a gyilkos játékban, és inkább arra fókuszálnak, hogy össze barátkozzanak egymással, és minél több Remény Darabkát gyűjtsenek. Ebben a módban sokkal könnyebb jobban megismerni a szereplőket, mint a fő történetszálban. A Danganronpa HA (Danganronpa IF) egy rövid novella, ami az első játék, a Danganronpa: Trigger Happy Havoc egy alternatív történetét meséli el. Ez is csak a játék legalább egyszeri végigjátszása után érhető csak el.

Történet szerkesztés

A történet alapkoncepciója igen hasonló az előző játékhoz. A Danganronpa 2 főszereplője Hajime Hinata, egy amnéziás fiú, aki 15 társával együtt bekerül A Remény Orom Akadémiára (Hope's Peak Academy) egy "Legjobb" (Az 'Ultimate' címnek nemigen van magyar fordítása, sajnos.) címmel. Hajime nem emlékszik a tehetségére, és a játék során mindent megtesz, hogy megtudja, mi az. Az osztály hamarosan az elzárt trópusi Jabberwock Szigeten találják magukat az állítólagos osztályfőnökükkel, egy kicsit robotnyúllal, akit Usami-nak hívnak, aki szerint ez egy sima "tanévkezdő osztálykirándulás". Főszereplőnk gyanakvó a szituációval kapcsolatban, és igaza is lesz, mivel hamarosan megjelenik Monokuma, a Remény Orom Akadémia hírhedt igazgatója. A robotmedve kijelenti, hogy a diákok életük végéig ezen a szigeten ragadtak. Az egyetlen menekülési mód az, ha meggyilkolnak egy másik diákot, és megússzák. Ha az osztály többi része rájön a gyilkosra egy Osztály Eljárásban, akkor Monokuma a tettest végzi ki, de ha rossz emberre tippelnek, akkor az igazi gyilkos szabadon hazamehet, míg mindenki más halálra lesz ítélve.

A történet folyamán több tanulót is meggyilkolnak, és Hajime nyomozási tehetségeinek és osztálytársainak, főleg Nagito Komeada-nak és Chiaki Nanami-nak köszönhetően megtalálja a gyilkosokat, akiket Monokuma kivégez. Azonban Hajime elkezd rájönni, hogy valami nincs rendben ezzel a világgal, és rátalál a szörnyű igazságra. Ő és bajtársai a Legnagyobb Kétségbeesés (Ultimate Despair) nevű kultusszerű csapat túlélő tagjai, akiket az első játék főgonosza, Junko Enoshima vezetett, azzal a céllal, hogy a világot kétségbeeséssel töltse meg. Sikeresen váltottak ki egy világszintű lázadást, aminek következtében a társadalom összeomlott, és a világ csaknem teljesen elpusztult. Azonban egy hatalmas csoport, a Jövő Alapítvány (Future Foundation) azzal próbálkozik, hogy helyreállítsa a Legnagyobb Kétségbeesés álltal hozott károkat. Junko halála után fogva ejtették a túlélő tagokat, de a kivégzésük helyett megpróbálták meggyógyítani őket azzal, hogy kitörölték az emlékeiket, és egy virtuális valóságba helyezték az elméjüket, amik virtuális testekben mozogtak, míg a tanulók igazi testei inkubátorokban vannak egy kóma állapotban.

Miután rájönnek, hogy egy programban élnek, és az összes diák egy gépes avatár, Makoto Naegi, az első játék főszereplője, kapcsolatba lép Hajime-vel. Makoto most már a Jövő Alapítvány tagja, és figyelmezteti Hajimét, hogy a játékba bejutott Junko Enoshima mesterséges intelligenciája, amit még halála előtt készített el a Trigger Happy Havoc-ban megjelent "Alter Ego" alapján. A mesterséges intellgencia feltörte a programot, és úgy próbálja manipulálni az eseményeket, hogy a túlélő diákok "leérettségizzenek", azaz befejzzék a szimulációt, és felébredjenek, hogy megszállhassa a halott diákok testeit, akiknek teste "haláluk" óta kómában fekszik a való világban. Alter Ego Junko terve az, hogy letöltse magát az emberiség minden tagjába. Makoto elmondja Hajime-nek, hogy ha az osztály közösen úgy dönt, hogy nem érettségiznek le, akkor újratöltheti a játékot, és eltörölheti Junko-t. Azonan ez azt jelenti, hogy az avatárok is letörlődnek, minden emlékükkel a szimulációról együtt. Tehát amikor felébrednek, a túlélők visszatérnek az őrült, kétségbeesettség-kultusz tag személyiségükhöz.

Junko megpróbálja az oldalára állítani Hajime-t azzal, hogy elmondja neki, hogy a szimuláció előtt ő volt Junko alatt a Legnagyobb Kétségbeesés zseniális vezetője, Izuru Kamukura. Izuru egy félre sikerült kísérlet az Akadémia tagjai álltal, akibe bele van "programozva" minden tehetség a világon, és Hajime elméjébe ültették bele. Azonban Kamukura fellázadt, és Junko oldalára állt. Hajime ezen először teljesen megrendül és magába fordul, de aztán megtalálja a belső bátorságot, hogy szembe szálljon AI Junko tervével. A többi diák nem akarja újratölteni a játékot, attól félve, hogy eredeti elmeállapotukba térnek majd vissza. De Hajime megerősíti őket, hogy nem kell egyik oldara sem hallgatniuk, hanem el kell készíteniük a saját jövőjüket, ahol újrakezdhetik az életüket. Végül Hajime, Makoto és a többiek lezárják a programot, ezzel elpusztíva Junko mesterséges intelligenciáját Usami segítségével (Aki mint később kiderül, a Jővő Alapítvány kisegítő mesterséges intelligenciája, Chiaki Nanami-val együtt).

Az epilógusban, Makoto, és az első játékból két további túlélő és Jövő Alapítvány tag, Kyoko Kirigiri és Byakuya Togami figyelik a szimulációt túlélő szereplők távolodó hajóját, miután azok úgy döntenek, visszatérnek a szigetre. Megbeszélik, hogy máris roppant különbözőek a Legnagyobb Kétségbeesés személyüktől, mivel annak érdekében térnek vissza a szigetre, hogy vigyázzanak kómában lévő barátaikra, akik "meghaltak" a szimulációban. Habár roppant kicsi az esélye, Makoto biztos benne, hogy a diákok valahogy képesek lesznek felébreszteni a barátaikat.