NVIDIA Corporation
TípusPublic
Alapítva1993
Székhely2701 San Tomas Expressway
Santa Clara, California
USA USA
VezetőkJen-Hsun Huang, Co-Founder, President and CEO
IparágSemiconductors- Specialized
TermékekGraphics processing units
Motherboard chipsets
ÁrbevételNövekedés$3.77 Billion USD (2007)
Alkalmazottak számaover 4,083 (2007)

[http://www.nvidia.com A NVIDIA Corporation weboldala]
SablonWikidataSegítség
Graphic processor on Nvidia GeForce 6600GT
Nvidia Riva video card

Az NVIDIA Corporation egy kaliforniai székhelyű, elsősorban korszerű grafikus processzorai és videókártyái révén ismert számítástechnikai vállalat. Újabban több platformhoz (PC, XBox és PlayStation 3) is gyárt perifériákat.

Története szerkesztés

A cég 1993-ban lett alapítva Jen-Hsun Huang, a jelenlegi cégvezető, Curtis Priem, és Chris Malachowsky által.

2000-ben felvásárolta riválisát a 3dfx-et, az egyik legnagyobb céget az iparágban.

2005. december 14-én felvásárolta az ULI Electronics vállalatot. 2006. márciusában felvásárolta a Hybrid Graphics vállalatot[1] majd 2007. január 5-én bejelentették, hogy befejezték a PortalPlayer, Inc. akvizícióját.[2]

Piaci története szerkesztés

Pre-DirectX szerkesztés

1995-ben kiadták első NV1 elnevezésű grafikus kártyájukat. quadratic surface technológiával, integrált audió kártyával és Sega Saturn porttal rendelkezett. Több Saturn játékot átportoltak PC-re az NV1 segítségével, ilyen volt a Panzer Dragoon és a Virtua Fighter.

A piaci érdekeltsége a Microsoft DirectX bejelentésével megszűnt. Következésképpen az NV1 fejlesztése folytatódott, de már egy új név alatt, ez volt az NV2 project, amibe dollármilliókat fektettek be. A Sega remélte, hogy az integrált audió és grafikus chip lefaragja a gyártási költségeket, így olcsóbban elő tudja állítani a következő console-ját. Hamarosan rá kellett azonban jönnie, hogy a quadratic surface technológia nem a járható út, így az NV2 fejlesztése sosem fejeződött be.

Egy friss start szerkesztés

Az NVIDIA cégvezetője Jen-Hsun két sikertelen termék után rákényszerült, hogy változtasson valamin, hogy a céget életben tudja tartani. Felvette ezért David Kirk, Ph.D. tudományos szakembert, aki szoftverfejlesztőként dolgozott a Crystal Dynamics vállalatnál.

A cég átalakítása során a teljes DirectX támogatás melett döntöttek, és lemondtak a multimédiás funkionalitásról a költségek leszorítása érdekében. A vállalat bevezetésre hozott egy 6 havi termékkiadási ciklust. Egy termék jövőbeni kudarca ezáltal nem veszélyezteti a cég fennmaradását.

RIVA TNT befolyása szerkesztés

Miután elérték, hogy piacvezetőként integrált grafikus chipsetet tudtak szállítani, az NVIDIA újabb célként tűzte ki, hogy megduplázzák a pixel pipeline számát a chipen, hogy újabb teljesítménynövekedést érjenek el.

Az új fejlesztés magával hozta a 24-bites Z-buffer-t a 8-bites stencil support-el, az anisotropic filtering-t, és a per-pixel MIP mapping-t.

A tranzisztorok számával és komplexitásával, a TNT felvette a versenyt a rivális Intel Pentium processzorával. Ettől függetlenül hiába ajnlott minőségi integrált megoldást, ezzel még nem tudta elvenni Voodoo 2 piacvezető helyét.

A fordulat a RIVA TNT2 megjelenésével esett meg. Végre elérték, hogy a termék a gyorsabb legyen a többi piacon lévő más gyártók termékeinél, szuper tulajdonságokkal, erős 2D-s funkcionalitással, mindez belesűrítve egy önálló egységbe.

Piacvezető: GeForce szerkesztés

1999 őszén látott napvilágot a GeForce 256 (NV10). 120 MHz-en futott és profi videógyorsítóval, mozgás kompenzációval, hardware-es alpha-blendig-el, és 4-pixeles pipeline-al látták el. A GeForce lesöpörte vetélytársait, köztük az ATI Rage 128-at, 3dfx Voodoo 3-at, Matrox G400 MAX-ot, és a RIVA TNT2-őt.

Sikerei révén, együttműködésre jutott a Microsoft-al, miszerint az NVIDIA fejleszti a GeForce 3 grafikus kártyát az Xbox játék konzolhoz. A vállalat legjobb mérnökei minden idejüket a projectbe fektették.

A GTS megérte a fáradtságot és fontos tapasztalatot szereztek a jelentősen integrált magokból, így végeredményül képessé váltak arra, hogy optimalizálják a mag órajelét. A GTS 200 MHz-en futott. A pixel fill arány közel a duplájára ugrott. Új fejlesztések révén elérhetővé vált az S3TC tömörítés, az FSAA, és a fejlesztett MPEG-2 mozgáskompenzáció.

Fontos lépésként útjára bocsájtotta GeForce 2 MX grafikus kártyáját célbavéve az OEM piacot. Két pixel pipeline-al kevesebb volt benne, és 175 MHz-en futott, de később a 200 MHz is elérhetővé vált vele. Középkategóriás áron erős teljesítményével a GeForce 2MX minden idők legsikeresebb grafikus kártyája lett. A mobil gépekbe szánt változat GeForce2 Go néven 2000 végén került forgalomba.

Az NVIDIA sikerei bizonyították, hogy a 3dfx-nek vissza kell szereznie a volt piaci pozícióját. A sokat váratott Voodoo 5 végül nem hozta a beharangozott ígéretét, kudarcba fulladt. Nem lehetett összehasonlítani sem árban sem teljesítményben a GeForce 2-vel. A 3dfx a 2000. év végén csődközeli állapotba került, majd rövidesen az NVIDIA kezébe került heves vitákat kiváltva.[3]

Úttörőként a GeForce 3-al, kihasználták a DirectX 8 vertex és pixel shader technológiáját, majd finomra hangolták a GeForce 4 Ti sorozattal. A GeForce 4 Ti, MX, és a Go 2002. januárjában lett bejelentve, az egyik legnagyobb "release" az NVIDIA történetében. A Ti és a Go sorozat mindössze a chip és memoria órajelben különböztek.

Az FX széria hiányosságai szerkesztés

Úgy tűnt az NVIDIA piaci pozíciója megtámadhatatlan, és az ipar megfigyelői a NVIDIA-ra úgy hivatkoztak, mint a "grafikus iparág Intel-ére". Ettől függetlenül a fenntmaradt legnagyobb rivális, az ATI Technologies versenyképességét megőrízte Radeon grafikus kártyájával, amit leginkább a GeForce 2 GTS-hez lehet hasonlítani. Válaszuk a GeForce 3-ra a Radeon 8500 volt. A kezdeti driver gondokat leküzdve, a 8500 komoly versenytársat jelentett alacsony árával és komolyabb teljesítményével. Az NVIDIA a GeForce 4 Ti sorozattal rászámolt az ATI-ra, mindenesetre a 4200-as sorozat késleltetett kiadása lehetővé tette a 8500-as kártya számára, hogy kifaragjon egy piaci szegmenst magának. Az ATI nekilátott a következő generációs kártyája fejlesztéséhez, ez volt a Radeon 9700.

Amíg a következő generációs GeForce FX fejlesztése tartott, a legjobb NVIDIA mérnökök közül sokan az Xbox-on dolgoztak, dolgoztak az alaplapon, beleértve azt az API-t is amit a SoundStorm platform része volt. Az NVIDIA mérnökei a megegyezéshez híven újabb chipen a NV2A is dolgoztak. A kezdeti nagyon jó Microsoft-NVIDIA viszony megromlott. Az NVIDIA végül úgy döntött, hogy az a Sony-val dolgozik inkább a PlayStation 3 játékgépen.

Az Xbox vita során az NVIDIA nem konzultált amikor a DirectX 9 specifikációját kihírdették. Az ATI eközben a Radeon 9700 kártyáját felkészítette. Az NVIDIA lebecsűlte a Microsoft standardját és ezért kemény árat fizetett: amint egyre több és több játék kezdte használni a DirectX 9 tudását, a gyenge shader teljesítmény a GeForce FX sorozatú kártyákban egyre nyílvánvalóbbá vált.

Az NVIDIA kétségbeesetten próbálta eltűntetni a GeForce FX sorozat hiányosságait. Optimalizált driverfrissítésekkel próbálta a teljesítményt növelni. Néhány felhasználó vitatni kezdte, hogy a megnövelt teljesítmény ténylegesen megállja-e a helyét. Hardware teszteléssel foglalkozó oldalak jelentették meg a cikküket, miszerint az "optimalizált" driverek mesterségesen befolyásolják a teljesítménymérő programok eredményeit, tehát nem a valós eredményeket mutatják. A driverek legendás stabilitása és kompatibilitása hitelét vesztette. Az NVIDIA elvesztette piacvezető pozícióját az ATI-val szemben.

GeForce 6 sorozat és a továbbiak szerkesztés

A GeForce 6 sorozatban az NVIDIA elmélyedt a DX9 teljesítmény problémájában ami aláásta az előző generáció sikerét. A GeForce 6 sorozat nem csak a Direct 3D shader-t, de a DirectX Shader Model 3.0-t is támogatta, amíg az ATI X800-as sorozata csak az előző 2.0-ás verziót támogatta. Ez egy jelentéktelen erőfeszítésnek tűnt, ugyanis az akkori játékok nem támogatták. Ennek ellenére bemutatta, hogy az NVIDIA újra felveszi a harcot és újabb fejlesztéseket tervez. Ami szemmel láthatóan feltűnt az az volt, hogy a két cég termékei ugyanolyan teljesítményt nyújtottak. A közép-kategóriás kártyák a két cégtől demonstrálták a fogyasztók étvágyát egy megfizethető, magas-teljesítményű grafikus kártyára. A GeForce 6 sorozat egy nagyon érdekes periódusban került forgalomba: a Doom 3 játék megjelenésekor az ATI Radeon 9700 gondokkal küzdött az OpenGl teljesítményben. A GeForce 6600GT elérhetővé tette a játékosok számára, hogy a Doom 3-at nagyon magas felbontásban tudják élvezni. Az SLI technológia és a teljesítmény tuning révén az NVIDIA újra piacvezető szerepbe küzdötte fel magát.

A GeForce 7 széria egy magasan feljavított 6-os sorozatnak tekinthető. Az iparág PCI Express bus standard bejelentésével elérhetővé tette az NVIDIA számára, hogy útjára engedje az "SLI"-t, a megoldást ami két hasonló kártya munkáját vonja össze egy renderingbe. Ezek a megoldások azonban nem duplázták meg a teljesítményt, és több elektronikára volt szükség hozzá. Az ATI válasza az X1000 sorozat volt, amit "Crossfire"-nek nevez. A Sony az NVIDIA-t választotta, hogy kifejlessze az "RSX" chipet, amit a PlayStation 3-ban használ. Tulajdonképpen ez egy módosított 7800 GPU.

2006 végén forgalomba hozta a 8800 sorozatot, ami elsőként támogatja a Microsoft DirectX 10 specifikációját.

Jelenlegi piaci megosztottság szerkesztés

A tanulmány szerint[4]amit a Jon Peddie Research piackutató cég készített, az NVIDIA piaci megosztottsága a 4. kvarterben finoman esett, viszont a mobil grafikus piacban növekedett a részesedése. Összegezve az NVIDIA a második legnagyobb grafikus eszköz kibocsájtó 28.5%-os részesedéssel. Az NVIDIA még mindig a legnagyobb "discrete graphic device"-gyártó, 53.8%-os részesedéssel.

Termékek szerkesztés

Az NVIDIA termék portfóliója tartalmaz grafikus processzorokat, vezetéknélküli kommunikációs processzorokat, PC platformokat, és digitális média lejátszókat. A Mac/PC fogyasztók körében az NVIDIA a "GeForce" termék alapján ismert leginkább, ami nem a teljes sorozata a "discreete" grafikus chipeknek, de alapvetően a technológiai alapja a Microsoft Xbox játék-konzol és az nForce alaplapnak.

Az NVIDIA, hasonlóan versenytársához az ATI-hoz, a PC piacot vette célpontba, később azonban kiterjesztette érdekeltségét a nem PC alapú applikációkhoz való chipek készítésére. Az NVIDIA nem ad el grafikus kártyákat a "retail" piacra, inkább a GPU fejlesztésre koncentrál. Az ATI és az NVIDIA referencia tervet készítenek (board chematics) és ezt továbbítják a partnereiknek, mint például az ASUS.

2004. decemberében, bejelentették, hogy az NVIDIA szeretne közreműködni a a Sony PlayStation 3 játék-konzol grafikus processzorának tervezésében. Ahogy 2006. máriusában megtudtuk, az NVIDIA fogja szállítani az RSX-et a Sony-nak.

Grafikus chipszetek szerkesztés

PC platformok és chipszetek szerkesztés

Dokumentáció és driverek szerkesztés

Az NVIDIA nem ad dokumentációt a termékeihez, ami fontos lehet egy programozónak, inkább felkínálja a saját driver-ét.

Because of the proprietary nature of NVIDIA's drivers, they are at the center of an ongoing controversy within the Linux and FreeBSD communities. Many Linux and BSD users insist on using only open-source drivers, and regard a binary-only driver as wholly inadequate.[5] However, there are also users that are content with the NVIDIA-supported drivers.

X.Org Foundation and Freedesktop.org started the Nouveau project aiming to develop free software drivers for NVIDIA graphics cards, by reverse engineering NVIDIA's current proprietary drivers for Linux.

Videókártya gyártók szerkesztés

Az NVIDIA nem gyárt videó kártyákat, csakis GPU chipeket. Meghatározzák a chipek és a video memória sebességét, amit a külső eszközöknek követni kell. A kártyákat a következő gyártók szerelik össze:

További néznivaló szerkesztés


Hivatkozások szerkesztés

Külső hivatkozások szerkesztés


é. sz. 37° 22′ 15″, ny. h. 121° 57′ 49″ hu:NVidia