A Pong egy – az Atari által kiadott – videójáték, amely először 1972-ben került a játéktermekbe. A Pongban az a cél, hogy a labdát a játékban tartsuk. Egy lapáttal kell ütögetni ezt a labdát, és több pontot összegyűjteni, mint az ellenfél. A játékot először egy helyi kocsmában, az Andy Capp's Tavern-ben adták ki, ahol már akkor nagy népszerűségre tett szert. Később, mint minden sikeres videójátékból, a Pongból is rengeteg másolat, úgynevezett klón készült. Az Atari úgy érezte, hogy ha fel akarják venni a versenyt és megszüntetni a klónokat, akkor cselekedni kell: folytatásokat készítettek: Super Pong, Pin-Pong, Ultra Pong, Quadrapong, Pong Doubles. Ezek a játékok megtartották az eredeti Pong koncepcióját, de azért lettek módosítások. A játék később rengeteg más platformra is átkerült: Nintendo, PSP, személyi számítógép (PC), és még sok más platformra. A Pong mára már kultikus népszerűségű lett, tévéműsorokban is utalásokat tettek rá, valamint más videójátékok is.

Pong
Signed Pong Cabinet.jpg
Fejlesztő Atari, Inc.
Kiadó Atari, Inc.
Tervező Allan Alcorn
Platformok játéktermi játék
Kiadási dátum 1972. november 29.
Műfaj sportjáték
Játékmódok megosztott/osztott képernyős multiplayer
A Wikimédia Commons tartalmaz Pong témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

JátékmenetSzerkesztés

A Pong egy kétdimenziós sportjáték, amely asztali teniszt szimulál. A játékos az egyik lapátot irányítja, függőlegesen mozgatva a képernyő bal vagy jobb oldalán. Versenyezhetnek egy másik játékossal, aki egy második lapátot irányít az ellenfél oldalán. A játékosok a lapátok segítségével oda-vissza ütnek egy labdát. A cél az, hogy minden játékos tizenegy pontot érjen el az ellenfél előtt; pontokat kapunk, ha az egyik nem adja vissza a labdát a másiknak.

TörténeteSzerkesztés

A Pong volt az első játék, amelyet Atari fejlesztett ki. A Computer Space előállítása után Bushnell úgy döntött, hogy céget alapít, hogy további játékokat állítson elő azáltal, hogy ötleteket engedélyez más cégeknek. Az első szerződés a Bally Manufacturing Corporation-rel volt vezetési játékra. Nem sokkal az alapítás után Bushnell felvette Allan Alcornt az elektrotechnikával és az informatikával kapcsolatos tapasztalatai miatt; Bushnell és Dabney korábban is dolgozott vele az Ampexnél. Az Atari-nál végzett munka előtt az Alcornnak nem volt tapasztalata a videojátékokkal kapcsolatban. Ahhoz, hogy Alcorn hozzászokjon a játékok létrehozásához, Bushnell adott neki egy projektet, amelyet titokban bemelegítő gyakorlatnak szántak. Bushnell elmondta az Alcornnak, hogy szerződése van a General Electric céggel egy termékre, és felkérte Alcornt, hogy készítsen egy egyszerű játékot egy mozgó ponttal, két lapáttal és számjegyekkel a pontszám megőrzéséhez. 2011-ben Bushnell kijelentette, hogy a játékot az elektronikus tenisz korábbi változatai ihlették; Bushnell 1964-ben PDP-1 számítógépen játszott egy verziót, miközben egyetemre járt. Alcorn azonban azt állította, hogy közvetlen válaszként reagált arra, hogy Bushnell megtekintette a Magnavox Odüsszea teniszjátékát. 1972 májusában Bushnell meglátogatta a kaliforniai Burlingame-ben található Magnavox Profit Caravant, ahol a Magnavox Odyssey bemutatót játszotta, nevezetesen az asztalitenisz játékot. Bár úgy gondolta, hogy a játéknak nincs minősége, látta, hogy ez arra késztette Bushnellt, hogy rendelje hozzá a projektet Alcornhoz.

Alcorn először megvizsgálta Bushnell számítógépes űrlapját, de olvashatatlannak találta. A tranzisztor-tranzisztor logika és Bushnell játékának ismeretei alapján saját terveket készített. Az Alcorn túl unalmasnak érezte az Alcorn funkciókat, hogy vonzóbbá tegye a játékot. A lapátot nyolc részre osztotta, hogy megváltoztassa a labda visszatérési szögét. Például a középső szegmensek a golyót 90 ° -os szögben adják vissza az evezőhöz képest, míg a külső szegmensek kisebb szögben adják vissza a gömböt. A labdát is gyorsította, minél hosszabb ideig maradt játékban; hiányzik a labda, állítsa vissza a sebességet. További jellemző volt, hogy a játékon belüli evezők nem tudták elérni a képernyő tetejét. Ezt egy egyszerű áramkör okozta, amelynek eredendő hibája volt. Ahelyett, hogy időt szentelt volna a hiba kijavítására, Alcorn úgy döntött, hogy ez nehezebbé teszi a játékot és korlátozza a játék időtartamát; elképzelte, hogy két ügyes játékos különben örökké játszhat.

Három hónapos fejlesztés után Bushnell elmondta az Alcornnak, hogy azt szeretné, ha a játék valósághű hanghatásokat és zúgó tömeget tartalmazna. Dabney azt akarta, hogy a játék "bú" és "hiszti" legyen, amikor egy játékos elvesztett egy kört. Az Alcorn számára korlátozott hely állt rendelkezésre a szükséges elektronikához, és nem volt tisztában azzal, hogyan lehet ilyen hangokat digitális áramkörökkel létrehozni. A szinkron generátor ellenőrzése után felfedezte, hogy az különböző hangokat generálhat, és ezeket felhasználta a játék hanghatásaihoz. A prototípus elkészítéséhez az Alcorn megvásárolt egy helyi üzletből egy 75 dolláros Hitachi fekete-fehér televíziót, elhelyezte azt egy 1,2 méteres fából készült szekrényben, és a vezetékeket táblákra forrasztotta a szükséges áramkörök létrehozásához. A prototípus annyira lenyűgözte Bushnellt és Dabney-t, hogy úgy érezték, jövedelmező termék lehet, és úgy döntöttek, hogy tesztelik annak piacképességét.


1972 augusztusában Bushnell és Alcorn telepítette a Pong prototípust egy helyi bárban, Andy Capp tavernájában. Az ügyvédi kamarat azért választották, mert jó kapcsolatban állnak a bár tulajdonosával és vezetőjével, Bill Gaddisszal; Atari flippergépeket szállított Gaddisnek. Bushnell és Alcorn elhelyezték a prototípust az egyik asztalon, a többi szórakoztató gép közelében: zenegép, flipper és Computer Space. A játékot az első este jól fogadták, és népszerűsége a következő másfél hétben tovább nőtt. Bushnell ezután üzleti útra indult Chicagóban, hogy bemutassa Pongot a Bally és a Midway Manufacturing vezetőinek; a Pong-ot a Ballyval kötött szerződés teljesítéséhez kívánta használni, nem pedig a vezetési játékot. Néhány nappal később a prototípus technikai kérdéseket kezdett mutatni, és Gaddis felvette a kapcsolatot Alcorn-nal annak kijavítására. A gép átvizsgálásakor Alcorn rájött, hogy a probléma az érmemechanizmus túlcsordult a negyedekkel.

Miután meghallotta a játék sikerét, Bushnell úgy döntött, hogy az Atari számára nagyobb haszon lesz a játék gyártása, mint licencelése, de Bally és Midway érdeklődését már felkeltették. Bushell úgy döntött, hogy mindkét csoportot tájékoztatja arról, hogy a másik érdektelen - Bushnell azt mondta a Bally vezetőinek, hogy a Midway vezetői nem akarták, és fordítva - megőrizzék a kapcsolatokat a jövőbeli ügyletekhez. Bushnell kommentjének meghallgatása után a két csoport elutasította ajánlatát. Bushnellnek nehézségei voltak Pong pénzügyi támogatására; a bankok a flipper változatának tekintették, amelyet abban az időben a lakosság társított a maffiához. Az Atari végül hitelkeretet kapott a Wells Fargótól, amelyet létesítményeinek bővítésére használt fel egy összeszerelő sor elhelyezésére. A vállalat 1972. november 29-én jelentette be a Pongot. A menedzsment szerelőket keresett a helyi munkanélküliségi irodába, de nem tudta tartani a keresletet. Az első előállított játéktermi szekrényeket nagyon lassan, naponta körülbelül tíz gépet szerelték össze, amelyek közül sok sikertelen volt a minőségvizsgálaton. Az Atari végül korszerűsítette a folyamatot, és elkezdte nagyobb mennyiségben gyártani a játékot. 1973-ra külföldi partnerek segítségével más országokba kezdték szállítani a Pongot.

Otthoni verzióSzerkesztés

A Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására ösztönözte alkalmazottait. 1974-ben Harold Lee, az Atari mérnöke javaslatot tett a Pong otthoni változatára, amely egy televízióhoz csatlakozik: a Home Pong-hoz. A rendszer fejlesztését Darlene kódnéven kezdték meg, amelyet az Atari egyik alkalmazottjáról neveztek el. Alcorn Lee-vel együttműködve fejlesztette ki a terveket és a prototípust, és ugyanazon digitális technológiára alapozta őket, mint az arcade játékokban. Kettő műszakban dolgozott, hogy időt és pénzt takarítson meg; Lee a nap folyamán dolgozott a tervezés logikáján, míg Alcorn esténként debuggolta a terveket. A tervek jóváhagyása után Bob Brown, az Atari mérnöke segített Alcornnak és Lee-nek a prototípus elkészítésében. A prototípus egy fából készült talapzathoz rögzített, több mint száz vezetéket tartalmazó eszközből állt, amelyet végül egyetlen Alcorn és Lee által tervezett chipre cseréltek; a chipet még nem kellett tesztelni és megépíteni a prototípus elkészítése előtt. A chip 1974 második felében készült el, és akkoriban ez volt a fogyasztási cikkekben használt legjobban teljesítő chip.

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari értékesítési alelnöke megkeresték a játék- és elektronikai kiskereskedőket, hogy adják el a Home Pong-ot, de elutasították őket. A kiskereskedők úgy vélték, hogy a termék túl drága, és nem fogja érdekelni a fogyasztókat. Az Atari felvette a kapcsolatot a Sears Sport cikkekkel, miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetést katalógusa sportcikkek rovatában. Az Atari munkatársai megbeszélték a játékot egy képviselővel, Tom Quinn-lel, aki lelkesedését fejezte ki és exkluzív üzletet ajánlott a cégnek. Abban a hitben, hogy másutt is találhatnak kedvezőbb feltételeket, az Atari vezetői visszautasították és folytatták a játék kiskereskedőinek folytatását. 1975 januárjában az Atari munkatársai felállítottak egy Home Pong standot az amerikai játékszer vásáron (a vásáron) New Yorkban, ám az egység magas ára miatt sikertelenül kérték a megrendeléseket.

A kiállításon ismét találkoztak Quinn-nel, és néhány nappal később megbeszélést szerveztek vele, hogy beszerezzék az eladási megrendelést. A Sportcikkek osztályának jóváhagyása érdekében Quinn azt javasolta, hogy Atari mutassa be a játékot a chicagói vezetőknek. Alcorn és Lipkin a Sears-toronyba utaztak, és annak ellenére, hogy az épület tetején található antennával kapcsolatban a játékkal azonos csatornán sugárzott technikai nehézségek merültek fel, jóváhagyást kaptak. Bushnell elmondta a Quinn-nek, hogy a karácsonyi szezonra 75 000 darabot tud előállítani; Quinn azonban az összeg dupláját kérte. Bár Bushnell tudta, hogy Atarinak nincs kapacitása 150 000 darab gyártására, egyetértett vele. Az Atari a kockázatitőke-befektető Don Valentine által megszerzett finanszírozás révén új gyárat szerzett. Jimm Tubb felügyelete alatt a gyár teljesítette a Sears megrendelést. Az első gyártott egységeket Sears "Tele-Games" névvel látták el. Az Atari később, 1976-ban, saját márkanév alatt adott ki egy verziót.

Magnavox konzolSzerkesztés

A Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására ösztönözte alkalmazottait. 1974-ben Harold Lee, az Atari mérnöke javaslatot tett a Pong otthoni változatára, amely egy televízióhoz csatlakozik: a Home Pong-hoz. A rendszer fejlesztését Darlene kódnéven kezdték meg, amelyet az Atari egyik alkalmazottjáról neveztek el. Alcorn Lee-vel együttműködve fejlesztette ki a terveket és a prototípust, és ugyanazon digitális technológiára alapozta őket, mint az arcade játékokban. Kettő műszakban dolgozott, hogy időt és pénzt takarítson meg; Lee a nap folyamán dolgozott a tervezés logikáján, míg Alcorn esténként debuggolta a terveket. A tervek jóváhagyása után Bob Brown, az Atari mérnöke segített Alcornnak és Lee-nek a prototípus elkészítésében. A prototípus egy fából készült talapzathoz rögzített, több mint száz vezetéket tartalmazó eszközből állt, amelyet végül egyetlen Alcorn és Lee által tervezett chipre cseréltek; a chipet még nem kellett tesztelni és megépíteni a prototípus elkészítése előtt. A chip 1974 második felében készült el, és akkoriban ez volt a fogyasztási cikkekben használt legjobban teljesítő chip.

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari értékesítési alelnöke megkeresték a játék- és elektronikai kiskereskedőket, hogy adják el a Home Pong-ot, de elutasították őket. A kiskereskedők úgy vélték, hogy a termék túl drága, és nem fogja érdekelni a fogyasztókat. Az Atari felvette a kapcsolatot a Sears Sport cikkekkel, miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetést katalógusa sportcikkek rovatában. Az Atari munkatársai megbeszélték a játékot egy képviselővel, Tom Quinn-lel, aki lelkesedését fejezte ki és exkluzív üzletet ajánlott a cégnek. Abban a hitben, hogy másutt is találhatnak kedvezőbb feltételeket, az Atari vezetői visszautasították és folytatták a játék kiskereskedőinek folytatását. 1975 januárjában az Atari munkatársai felállítottak egy Home Pong standot az amerikai játékszer vásáron (a vásáron) New Yorkban, ám az egység magas ára miatt sikertelenül kérték a megrendeléseket.

A kiállításon ismét találkoztak Quinn-nel, és néhány nappal később megbeszélést szerveztek vele, hogy beszerezzék az eladási megrendelést. A Sportcikkek osztályának jóváhagyása érdekében Quinn azt javasolta, hogy Atari mutassa be a játékot a chicagói vezetőknek. Alcorn és Lipkin a Sears-toronyba utaztak, és annak ellenére, hogy az épület tetején található antennával kapcsolatban a játékkal azonos csatornán sugárzott technikai nehézségek merültek fel, jóváhagyást kaptak. Bushnell elmondta a Quinn-nek, hogy a karácsonyi szezonra 75 000 darabot tud előállítani; Quinn azonban az összeg dupláját kérte. Bár Bushnell tudta, hogy Atarinak nincs kapacitása 150 000 darab gyártására, egyetértett vele. Az Atari a kockázatitőke-befektető Don Valentine által megszerzett finanszírozás révén új gyárat szerzett. Jimm Tubb felügyelete alatt a gyár teljesítette a Sears megrendelést. Az első gyártott egységeket Sears "Tele-Games" névvel látták el. Az Atari később, 1976-ban, saját márkanév alatt adott ki egy verziót.

Kúltúrális szerepeSzerkesztés

A játék televíziós sorozatokban szerepel, köztük a 70-es évek show-jában, a 69-es domb királyában és a Saturday Night Live-ban. 2006-ban egy American Express reklámfilmben Andy Roddick szerepelt egy teniszmérkőzésen a fehér, játék közbeni evező ellen. Más videojátékok is hivatkoztak és parodizálták Pongot; például a Neuromancer a Commodore 64-hez és a Banjo-Kazooie: anyák és csavarok az Xbox 360-hoz. A Video Games Live koncertesemény Pong hangját adta elő egy különleges retro "Classic Arcade Medley" részeként. Frank Black dala: "Bármi történt Ponggal?" Az év tinédzsere című album a játék elemeire hivatkozik.

A holland Buro Vormkrijgers designstúdió szórakoztató projektként Pong témájú órát hozott létre irodáikban. Miután a stúdió úgy döntött, hogy kiskereskedelemben gyártja, az Atari 2006 februárjában jogi lépéseket tett. A két vállalat végül megállapodást kötött, amelyben a Buro Vormkrijgers korlátozott számban tud licenc alapján előállítani.

1999-ben Pierre Huyghe francia művész létrehozott egy installációt "Atari Light" címmel, amelyben két ember kézi játékeszközökkel játszik Pongot egy megvilágított mennyezeten. A művet a velencei biennálén mutatták be 2001-ben, és a Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León 2007-ben. A játék bekerült a londoni Barbican Art Gallery 2002-es Game On című kiállításába, amely a videojátékok történetének, fejlődésének és kultúrájának különféle aspektusait kívánta bemutatni.

ForrásokSzerkesztés