Kodzsima Hideo

japán videójáték-rendező
Ez a közzétett változat, ellenőrizve: 2024. április 17.

Kodzsima Hideo (japánul: 小島 秀夫) (Tokió, 1963. augusztus 24. –) japán videójáték rendező, forgatókönyvíró, producer és videójáték tervező. A Kojima Productions igazgatója,[5] valamint 2011 óta a Konami Digital Entertainment Japan vezérigazgatója.[6][7] Számos sikeres videójáték rendezője, írója és alkotója, mint például a Metal Gear játéksorozat, a Snatcher és Policenauts kalandjátékok, illetve producerként közreműködött a népszerű Zone of Enders és Boktai sorozatokban. A rajongók és a szakemberek szerint, a világ egyik leginnovatívabb videójáték-rendezője és írója, kinek befolyása az iparra tagadhatatlan.

Kodzsima Hideo
Született1963augusztus 24. (61 éves)
Japán, Tokió
Állampolgárságajapán
NemzetiségeJapán
FoglalkozásaA Konami Digital Entertainment vezérigazgatója, a Kojima Productions igazgatója, forgatókönyvíró, videójáték tervező, videójáték rendező, videójáték producer
Kitüntetései
  • Art Encouragement Prizes[1]
  • Japan Game Awards Annual Work Category Excellence Award[2]
  • Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement (2009)[3]
  • BAFTA Akadémiai tagság (2020)[4]

Kodzsima Hideo aláírása
Kodzsima Hideo aláírása

A Wikimédia Commons tartalmaz Kodzsima Hideo témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

Korai évek

szerkesztés

Japánban, Tokióban született 1963-ban,[7] majd háromévesen Nyugat-Japánba költözött. Kodzsima állítása szerint, sokszor került kapcsolatba a halállal.[8] Keresztény családba született, de később azt nyilatkozta, hogy nem vallásos. Kis korában a családdal Siraszakiba költöztek,[8] majd nem sokkal utána Kansai régió Hjógo prefektúra Kavanisi városába.[9] Kodzsima kis korától kezdve „kulcsos gyerek” volt, gyakran saját magáról kellett gondoskodnia miután hazaért. Ez az élmény a mai napig hatással van rá: „Minden alkalommal amikor hotelben tartózkodom, ahogy belépek a szobába, első dolgom, hogy bekapcsolom a televíziót, hogy boldoguljak a magánnyal”.[8] Eredetileg grafikus vagy illusztrátor szeretett volna lenni, ám a japán társadalom szociális normái, mi szerint jobb biztonságban lenni egy jól fizető állásban, illetve művész nagybácsija, aki állandó anyagi nehézségekkel küzdött, gyakran elbátortalanították.[8] Később rövid novellákat írt és küldött különböző japán magazinoknak, de írásai soha nem jelentek meg. Történetei gyakran 400 oldal hosszúak voltak, míg a magazinok 100 oldalas írásokat vártak. Végül, inkább a filmek felé fordult egy barátjával, akinek egy 8mm.es kamerája volt.[8]

Egy, a G4 televízió sorozatában, az Icons-ban[10][11] Kodzsima sokat elárul karrierjének korai szakaszairól és a hatásokról, melyek a játéktervezés irányába terelték. Kiskorában, állandóan filmet nézett a szüleivel, majd később, mikor közgazdaságtant tanult az egyetemen, azon kapta magát, hogy egyre több időt tölt videójátékokkal főleg Famicom-on. Az egyetem negyedik évében meglepte kollégáit azzal, hogy bejelentette: csatlakozna a videójáték iparba, annak ellenére, hogy eredetileg filmes ambíciói voltak.[12] Úgy érezte, sokkal kielégítőbb lenne ez a pálya számára.[13] Ő úgy emlékezett vissza, hogy a legnagyobb hatással döntésére Mijamoto Sigeru Super Mario Bros. című játéka[9] és Horí Judzsi The Portopia Serial Murder Case című játéka[14] voltak.

Az 1980-as évek

szerkesztés

Kodzsima első csatlakozási kísérleteit a videójáték iparhoz, nem övezte siker. Játékötleteit sorra elutasították, de nem adta fel, és végül elfogadásra kerültek. A Konami videójáték kiadó MSX otthoni számítógép divíziójához került 1986-ban, mint tervező.[10] Eleinte csalódott volt ezzel a megbízatással, és inkább a Nintendo Entertainment System-en és árkád játékokon szeretett volna dolgozni, mert úgy érezte a rendszer színpalettája túl korlátozott.[13] A Konaminál töltött első éveiben Kodzsima ötleteit gyakran elutasították, valamint állandóan letorkolták programozói hiányosságai miatt elkövetett hibáiért. Egy időben el akarta hagyni a céget, de végül kitartott.[10]

Az első játék, amin mint rendező asszisztens dolgozott, a Penguin Adventure volt, az Anarctic Adventure folytatása.[10] Az elődhöz képest rengeteg új elemet tartalmazott a játék, mint a pályák nagyobb variációja, RPG elemek, fejleszthető felszerelés,[15] többféle befejezés,[16] továbbá a játékmenet is számos akció-elemmel bővült, mely pergősebbé tette a játékmenetet. Első játéka a Lost Warld volt, ám fejlesztését a felettesei végül leállíttatták.[10]

Kodzsimára megbízták hogy vegye át egy kollégájától a Metal Gear projektet. A játék harcrendszerének fejlesztését a hardware képességei gátolták, így a The Great Escape című játék hatására, a játékmenetet inkább egy rab szökésére fókuszálta.[13] Japánban és Európa néhány részén 1987-ben jelent meg, MSX2 platformra. Ez a játék volt az egyik első példa a lopakodós játékokra, ahol a játékmenet a nyílt harc helyett a lopakodást részesítette előnyben. A játék Nintendo-ra is elkészült, ám Kodzsimát kihagyták a fejlesztésből, aki nyíltan kritizált néhány változtatást az eredetihez képest.[17]

Következő játéka a Snatcher volt, melyet NEC PC-8801-re, és MSX2-re jelent meg Japánban, 1988-ban. A játék, melyet olyan sci-fi filmek inspirálták, mint a Szárnyas fejvadász, a Terminator, vagy a Bubblegum Crysis, egy posztapokaliptikus világban játszódik. Főszereplője egy amnéziás nyomozó, aki olyan cyborg-okkal száll szembe, akik megölt áldozatuk személyiségét képesek felvenni és elfoglalni helyüket a társadalomban.[18] Időbeli korlátozások miatt – bár az egész történet elkészült – az utolsó fejezetet kénytelenek voltak kihagyni a játékból. A játék nagy tekintélyt szerzett magának, addig páratlan történetmesélésével, átvezető jeleneteivel, a felnőtt tartalom megjelenésével,[19] dicsérték remek grafikája, zenéje, regényhez méltó története, filmhez, vagy rádióhoz illő szinkronja, posztapokaliptikus világa, „light gun shooter” elemei és opcionálisan elolvasható játékon belüli számítógépes adatbázisa miatt, mely életet lehelt világába. A Snatcher SEGA CD verziója sokáig az egyetlen vizuális regény típusú játék volt Amerikában, ám többek között a „Teen” besorolás miatt,[18] csak néhány ezer darabot sikerült belőle eladni, Jeremy Blaustein szerint, aki a Snatcher lokalizációs csapatának volt tagja.[20]

Az 1990-es évek

szerkesztés

1990-ben Kodzsima két MSX2 játék készítésében volt érintett: a Snatcher egyik ún. spinoff-jában, az SD Snatcher-ben, és a Metal Gear folytatásában, a Metal Gear 2: Solid Snake-ben, mely tovább fejlesztette a lopakodós játékok műfaját. A játékosnak már arra is volt lehetősége, hogy guggoljon vagy bekússzon szellőzőjáratokba, és egyéb búvóhelyekre, elterelje az őrök figyelmét, vagy a radart használva előre tervezzen. Az ellenségek fejlettebb mesterséges intelligenciát használtak, 45 fokos szögben láttak, képesek voltak érzékelni a különböző zajokat, képernyőről képernyőre haladni, valamint a háromszintes riadó-rendszer is megjelent. A játéknak szebb grafikája volt, és összetett története, melybe olyan témák kaptak helyet, mint a háború természete, vagy a nukleáris leszerelés.[21][22]

Az SD Snatcher egy szerepjáték volt, mely az eredeti játék történetét dolgozza fel, de az eredetileg tervezett befejezéssel. A karaktereket ún. „super deformed” stílusban rajzolták, hogy ellensúlyozzák ezzel az első rész realisztikus ábrázolásmódját. Az előző részhez hasonlóan, ez is csak Japánban jelent meg. Már nem voltak benne véletlenszerű csaták, és bevezette a „first-person”, azaz első személyű körökre osztott harcrendszert, ahol a játékos az ellenfél különböző testrészeire célozhatott lőfegyverekkel, korlátozott mennyiségű lőszert használva. Ilyen harcrendszert meglehetősen kevés játék használt azóta is,[18] bár a testrészek becélzását később olyan játékok használták, mint a Square Vagrant Story-ja, a Bethesda Fallout 3-ja, vagy a Nippon Ichi Last Rebellion-ja.[23]

A Metal Gear sikerein felbuzdulva, a Konami úgy döntött folytatást készít a játéknak Kodzsima nélkül, a címe Snake’s Revenge volt. Kodzsima hazafelé, egy vonaton találkozott a játékot fejlesztő csapat egyik tagjával, aki azt kérdezte tőle nem csinálna egy „igazi” folytatást a játéknak.[10] Ennek eredményeképp, Kodzsima belefogott a tervezésbe, melynek a Metal Gear 2: Solid Snake címet adta. Csak Japánban jelent meg MSX2 rendszerre, és ez volt az utolsó játék, amiben producerként dolgozott ezen a platformon. Észak-Amerikában és Európában csak a Metal Gear Solid 3: Subsistence résszel együtt jelent meg. Minden Metal Gear 2 utáni projektjei disc alapú médiára készültek, lehetőséget teremtve ezzel a játékok szinkronizálására. 1992-ben, elkészítette a Snatcher-t TurboGrafx-16-ra, majd 1994-re Sega CD-n is megjelent Észak-Amerikában és Európában. Kodzsima nem vett részt közvetlenül sem a Sega CD verzióban, sem az 1996-os Japán, PlayStation és Saturn átiratokban.

1994-ben megjelentette NEC PC-9821-re a Policenauts című játékot, mely egy űrkolónián játszódik, film noir/sci-fi stílusban. Kodzsima felügyelte a többi – 1995-ös 3DO, 1996-os PlayStation – kiadásokat is, melyek olyan átvezető jeleneteket is tartalmaztak, melyek nem voltak az eredetiben. Az 1996-os angol verzió bejelentése ellenére,[24] mivel nem tudták az átvezetőket megfelelően szinkronban hozni az angol szöveggel, leállították a gyártást.[25] 2009. augusztus 24-én, japán idő szerint éjfélkor, azaz Kodzsima 46. születésnapján megjelent egy nem hivatalos angol fordítás a játékhoz.[26] 1997-től 1999-ig a Tokimeki Memorial Drama Series-en dolgozott, egy visual novel kalandjáték sorozaton.[27] A Metal Gear Solid (MGS) 1998-as megjelenésével nemzetközi hírességgé vált a videójáték-médiában. Az MGS volt az első az első a szériában, mely három dimenziós grafikával és szinkronnal rendelkezett, sokkal filmszerűbb élményt nyújtva ezáltal, mint az eddigi részek. Nagy elismertségének oka volt továbbá remek története, mely olyan témákat boncolgat, mint a nukleáris fegyverek terjedése, és a géntechnológia, a karakterei és játékmenete kidolgozottsága miatt.

A 2000-es évek

szerkesztés
 
Kodzsima Hideo

2001 első felében bejelentette a MGS folytatását, a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty-t, mely már PlayStation 2-re készült. Kidolgozott grafikája, fizikája és kibővített játékmente miatt azonnal a legvártabb játékká vált.[28][29] A játék óriási sikert aratott, a kritikusak is nagyszerűen fogadták, a fent említettek nagyszerűsége, és a remek történet miatt, amely számos olyan filozófia kérdéssel foglalkozott mint a cenzúra, a manipuláció, az apagyilkosság, a demokráciában rejlő hibák, vagy olyan grandiózus témával mint a valóság természete. Bár a játék utolsó pár órájában a dialógusok szédítő kavalkádja, valamint a cselekmény végkifejlete azokban a játékosokban, akik az előző részhez hasonló hollywoodi befejezésre számítottak, keserű szájízt hagyott maga után.[30]

Az MGS2 megjelenése után, Kodzsima a Zone of Enders franchise anime és játék részeivel foglalatoskodott, közepes sikerrel. 2003-ban Gameboy Advance-re megjelent a Boktai: The Sun is in Your Hand. Ebben, a játékosok egy olyan fiatal vámpírvadász bőrébe bújhatnak, kinek napsugárral működtetett fegyverét egy, a játék kazettáján elhelyezett fotometriás szenzor töltötte, rákényszerítve ezzel a játékost, hogy csak nappal játszhasson. Egy másik csapat a Konami-n belül, a Silicon Knights-al együttműködve, megkezdte munkálatait a Metal Gear Solid: The Twin Sneaks-en, a Metal Gear Solid Gamecube-os újrakiadásán, mely játékmenete a MGS második részével megegyezet, és Kitamura Rjuhei akció/horrorfilmrendező készített hozzá átvezető jeleneteket. 2004-ben jelent meg. Ezután, Kodzsima megtervezte, és megjelentette a Metal Gear Solid 3: Snake Eater-t, PlayStation 2-re. Az előző részekkel ellentétben, ez a rész már nem a közeli jövőben és zárt tereken játszódott, hanem 1964-ben, az orosz erdőségekben, és fő eleme az álcázás volt. Amerikában 2004. november 17-én, Japánban december 16-án, Európában pedig 2005. március 4-én. A játék remek kritikákat kapott. Ebben az időben Kodzsima a 2004-ben Gameboy Advance-re megjelent Boktai 2: Solar Boy Django-n dolgozott. Ez már jobban kihasználta a napfény szenzort, és a játékosoknak lehetőségük volt újabb nap-fegyvereket kreálniuk.

Megjelent továbbá PlayStation Portable-re a Metal Gear Acid, mely egy stratégiai játék, ezért kevésbé akció orientált, mint a széria többi része. 2004. december 16-án jelent meg Japánban, folytatása a Metal Gear Acid 2, pedig 2006. március 21-én. Kodzsima szerette volna, ha Snake megjelenik a Super Smash Bros. Melee-ben, ám fejlesztési problémák miatt ez nem sikerült. Amikor a Super Smash Bors. Brawl fejlesztése tartott, a sorozat producere, Szakurai Maszahiro felkereste Kodzsimát, hogy Snake-et is a szereplők listájába tegyék, valamint Snake pályáján is ő dolgozott.[31] A 2008-ban megjelent Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots-ban, Murata Sujo-val, mint társ-producer vett részt. Bár először nem akart részt venni benne, ám halálos fenyegetések miatt a csapat ideges lett, és úgy döntött, hogy velük dolgozik.[32]

Kodzsima a 2008-as, Német MTV Game Awards-on életműdíjat kapott. Beszédében azt mondta: „Azt kell mondanom, hogy annak ellenére hogy megkaptam ezt a díjat, nem vonulok vissza. Folytatom a játékkészítést, amíg csak élek”.[33]

A 2009-es E3 előtt kijelentette, hogy szándékában áll nyugati kiadóval dolgozni,[34] melynek eredménye a MercurySteam-el, a Castlevania: Lords of Shadows-on való közös munka lett. Annak ellenére, hogy bejelentette az MGS4 lesz az utolsó Metal Gear játék amiben részt vesz,[35] a 2009-es E3-on azt nyilatkozta hogy részt vesz a széria két új részében, a Metal Gear Rising: Revengeance-ban mint producer, és a Metal Gear: Peace Walker-ben mint író, rendező és producer.[36] A 2009-es Gamescom-on adott interjújában azt mondta, a Peace Walker-be kicsit jobban belebonyolódott, mert „sok zavar volt a csapaton belül, és nem haladt úgy ahogy szerettem volna. Ezért úgy gondoltam hogy be kell vetnem magam és megcsinálni a Peace Walkert”.[37]

A 2010-es évek

szerkesztés

A 2010-es E3-on részt vett Kodzsima, hogy bemutassa a Metal Gear Rising: Revengeance-ot, ám egy CVG-s cikk azt állította, hogy egy nagy PlayStation 3 exkluzív címet készül bejelenteni a Tokyo Game Show-n, bár semmilyen bejelentés nem történt. Egy Nintendo 3DS-es video interjúban is feltűnt, ahol arról beszélt hogy szeretne egy MGS játékot erre a konzolra is, 3D-ben. Ez végül a harmadik rész újrakiadása lett, a Metal Gear Solid: Snake Eater 3D. 2011 végén A Metal Gear: Rising, a Platinum Games-el való együttműködés következtében új címet kapott: Metal Gear Rising: Revengeance. Kodzsima továbbra is mint vezető producer, szívesen dolgozott a játék demóján.[38] A befejezett játékkal elégedett volt, és nem zárta ki egy folytatás lehetőségét, ha a Platinum Games fejleszti.[39] 2011. április 1-én kinevezték a Konami Digital Entertainment vezérigazgatójává, mely lépéssel ő is egyetértett.

Ezután nem sokkal azt nyilatkozta, hogy egy új szellemi tulajdonon dolgoznak Suda-51-el, melynek a Project S fedőnevet adták. 2011. július 8-án bejelentette hogy a Project S egy rádióműsor volt, mely a Snatcher-nek a folytatása. Címe Sdnatcher lett, mely egy utalás a producerre, Suda-51-re. A műsor a 300-as epizóddal indult Kodzsima kétheti rádióműsorában, 2011 augusztusában.[40] Egy Electronic Entertainment Expo-as exkluzív interjúban Kodzsima felfedte új technológiáját, mely a „Transfarring” nevet viseli, ami az angol transferring (átvitel) és sharing (megosztás) igék vegyülékszava. Ez lehetővé teszi, hogy a játékosok átmentsék az adatokat PS3-ról PSP-re, és ezzel őt közben tudják folytatni a játékot.[41] A 2013-as Game Developers Conference-n Kodzsima bejelentette a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain-t, amely állítása szerint az utolsó Metal Gear-je, és az eddigi hasonló bejelentéséhez képest most igazán komolynak látszott.[42]

Metal Gear sorozat

szerkesztés
Év Játék Részt vett, mint... Platformok
Rendező Producer Író Játék tervező
1987 Metal Gear Igen Igen Igen 1987: MSX2, 2004: MP, 2005: PS2, 2006: i-revo, 2011: PS3, 360, PSVita
1990 Metal Gear 2: Solid Snake Igen Igen 1990: MSX2, 2004: MP, 2005: PS2, 2011: PS3, 360, PSVita
1998 Metal Gear Solid Igen Igen Igen Igen 1998: PS
1999 Metal Gear Solid: Integral Igen Igen Igen Igen 1999: PS, 2000: Microsoft Windows
2000 Metal Gear: Ghost Babel Igen 2000: GBC
2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Igen Igen Igen Igen 2001: PS2, 2011: PS3, 360
2002 The Document of Metal Gear Solid 2 Igen Igen 2002: PS2
2002 Metal Gear Solid 2: Substance Igen Igen Igen 2002: Xbox, 2003: PS2, Microsoft Windows
2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes Igen Igen 2004: GCN
2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater Igen Igen Igen Igen 2004: PS2, 2011: PS3, 360
2004 Metal Gear Acid Igen 2004: PSP
2005 Metal Gear Acid 2 Igen 2005: PSP
2005 Metal Gear Solid 3: Subsistence Igen Igen Igen Igen 2005: PS2
2006 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel Igen Igen 2006: PSP
2006 Metal Gear Solid: Portable Ops Igen Igen 2006: PSP
2007 Metal Gear Solid: Portable Ops Plus Igen Igen 2007: PSP
2007 Metal Gear Solid 2: Bande Desinee Igen Igen 2007: DVD
2008 Metal Gear Solid Mobile Igen 2008: MP
2008 Metal Gear Acid Mobile Igen 2008: MP
2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots / Metal Gear Online Igen Igen Igen Igen 2008: PS3
2008 Metal Gear Online: Gene Expansion Igen 2008: PS3
2008 Metal Gear Online: Meme Expansion Igen 2008: PS3
2009 Metal Gear Online: Scene Expansion Igen 2009: PS3
2009 Metal Gear Solid Touch Igen 2009: iOS
2010 Metal Gear Arcade Igen 2010: Arcade
2010 Metal Gear Solid: Peace Walker Igen Igen Igen Igen 2010: PSP, PSP Go, 2011: PS3, 360
2011 Metal Gear Solid HD Collection Igen Igen Igen 2011: PS3, 360, PSVita
2012 Metal Gear Solid: Snake Eater 3D Igen Igen Igen 2012: 3DS
2013 Metal Gear Rising: Revengeance Igen 2013: PS3, 360
2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Igen Igen Igen Igen TBA: PS4, PS3, XBOne, 360

Silent Hill sorozat

szerkesztés
Év Játék Részt vett, mint... Platform
Rendező Producer Forgatókönyvíró Játék tervező
TBA Silent Hill 9 Igen TBA

Snatcher/Policenauts játékok

szerkesztés
  • Snatcher (1988: PC88, MSX2) – író, rendező
  • SD Snatcher (1990: MSX2) – eredeti író
  • Snatcher CD-ROMantic (1992: PC-Engine) – író, rendező
  • Policenauts (1994: PC98, 1995: 3DO, 1996: PlayStation, 1996: Saturn) – író, rendező
  • Sdatcher (2011: radio drama) – tervező, producer

Tokimeki Memorial sorozat

szerkesztés
  • Tokimeki Memorial Drama Sorozat Vol. 1: Nijiiro no Seishun (1997: PlayStation, Sega Saturn) – tervező, producer, rendező
  • Tokimeki Memorial Drama Sorozat Vol. 2: Irodori no Love Song (1998: PlayStation, Sega Saturn) – tervező, producer
  • Tokimeki Memorial Drama Sorozat Vol. 3: Tabidachi no Uta (1999: PlayStation, Sega Saturn) – rendező

Zone of the Enders sorozat

szerkesztés
  • Zone of the Enders (2001: PlayStation 2) – producer
  • Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003: PlayStation 2, 2003: Különleges kiadás PlayStation 2-re) – producer
  • Zone of the Enders HD Collection (2012: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita) – producer

Boktai sorozat

szerkesztés

Castlevania sorozat

szerkesztés

Egyéb játékok

szerkesztés
  • Penguin Adventure (1986: MSX) – társrendező
  • Lost World (1986: MSX, canceled) – író, rendező
  • D2 (1999: Dreamcast)
  • Stock Trading Trainer : Kabutore (2006: Nintendo DS) – producer
  • Kabushiki Baibai Trainer Kabutore! Next (2007: Nintendo DS) – producer
  • Super Smash Bros. Brawl (2008: Wii) – a Shadow Moses Island pálya tervezője
  • Twelve Tender Killers (2008: mobile phones) – producer
  • Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX (2009: Nintendo DS)
  • Még nincs cím (TBA: TBA) – producer[43]
  • Death Stranding (2019: PS4, 2020: PC) – rendező

Alakításai

szerkesztés
  • Policenauts (1994) – AP Officer No. 2
  • Eurasia Express Satsujin Jiken (1998) – Traveler
  • Metal Gear Solid: VR Missions (1999) – Genola
  • Internet Pilot Drama Idea Spy 2.5 Daisakusen (2007) – Idea Spy 2.5
  • Castlevania: Lords of Shadow (2010) – The Chupacabra (Japán verzió). An angol verzióban: Jason Sampson.
  • Sdatcher (2011) – Little John

Hatások és mentalitás

szerkesztés

Kodzsima úgy emlékszik vissza, hogy Mijamoto Sigeru platform játéka, a Super Mario Bros. (1985)[9] és Horii Judzsi kalandjátéka, a Portopia Serial Murder Case (1983)[14] voltak azok, mely hatására a videójáték iparhoz csatlakozott. A Portopia Serial Murder Case egy nyomozós kalandjáték, mely Kodzsima szerint azért volt fontos hatás, mert: „volt benne rejtély, 3D labirintus, humor, megfelelő háttér és magyarázat ahhoz, hogy a tettes miért követte el a gyilkosságokat. Ezért volt dráma a játékban. Találkozásom ezzel a játékkal kibővítette bennem a videójátékok potenciálját”.[14] A Portopia hatással volt korai alkotásaira, mint a Metal Gear, de főleg a Snatcher.[44]

Kodzsima film iránti szeretete tetten érhető játékaiban, ahol hódolatát fejezi ki történetei és karakterein keresztül, vagy a Snatcher esetében a pastiche használatával. A Snatcher-re sok 80-as évekbeli sci-fi film is hatással volt, mint a Szárnyas fejvadász,[45] az Akira,[46] A dolog, az Invasion of the Body Snatchers,[47] vagy a Terminator.[46] A filmes hatás jól látszik például Solid Snake kódnevében, mely az Escape from New York-ból Snake Plissken nevéből lett,[17] vagy Snake álneve az MGS2-ben Pliskin, az említett szereplő Vezetéknevéből, Snake igazi neve Dave, a 2001: Űrodüsszeia című filmből,[48] valamint Snake fejkötője a Szarvasvadászból[49]).

A filmeknek a játék más aspektusaira is hatással voltak: Hal „Otacon” Emmerich, ki nevét a 2001: Űrodüsszeia filmből HAL, és a rendező Roland Emmerich után kapta,[48] a jelenet melyben Sniper Wolf lelövi Maryl-t a Metal Gear Solid-ban, az Acéllövedékből,[17] Psycho Mantis karakterét a The Fury című film inspirálta,[17] valamint az egész Metal Gear lopakodás koncepcióját A nagy szökés[17] és Navarone ágyúi című filmek ihlették[50]). A Metal Gear Solid 3 bevezetője pedig a James Bond sémára épül.[51]

A japán anime-k is nagy hatással voltak rá. Korai műveiben, főleg a cyberpunk kalandjátékban a Snatcher-ben (mely anime stílusban készült), észrevehető az Akira című anime hatása.[46] Egy nem régi interjúban megemlítette, hogy a Zone of Enders sorozatot is egy mecha/robot stílusú anime ihlette, a Neon Genesis Evangelion. A mecha anime továbbá hatással volt a Metal Gear sorozat elemeire is, mint a Metal Gear REX, vagy a Mental Gear RAY, és ezen hatást a játékban meg is említi Otacon, aki azt mondja a REX kinézetét elsősorban a mecha animék inspirálták. A történettel kapcsolatban azt nyilatkozta:

A történetmesélés nagyon nehéz dolog. De ha adunk hozzá egy kis ízt, az segíti a történet közvetítését, ami jelenthet egy átvezető jelenetet, mely néhány kameraállással és effektussal a nézőket bánatossá vagy vidámmá teheti. Ez egy könnyebb megközelítés, amit mi is használtunk. Másrészről, ha két történetszálat csinálunk, s ezzel megengedjük a játékosnak, hogy válasszon, talán elveszíti azt a mély érzelmet, ami egy lineáris történet sorsszerű végkifejlete során érezhet. De ha interaktív játékmenetet kreálunk, ahol választhat a játékos, hogy milyen irányba halad tovább, a végkifejlet során vajon nagyobb hatással lesz e rá? Ezen gondolkozom, és ha működik, akkor azt hiszem egy új interaktívabb történetmesélést tudok bemutatni.[52]

Solid Snake szinkronszínészére. David Hayter forgatókönyvíróra nagy hatással volt a Metal Gear sorozat. Úgy nyilatkozott: „Kodzsimának és nekem különböző stílusunk van, de rengeteg dolgot tanultam tőle a kétértelműségről, vagy arról hogyan lehet történetet mesélni anélkül, hogy magyarázatot adnánk mindenre”.[53]

Egy, a Metal Gear Solid Offical Mission Handbook-hoz adott 1998-as interjújában megnevezte számára minden idők legkedveltebb rendezőit: Luc Besson, Jean Cocteau, Krzysztof Kieślowski, Tony Scott, David Lynch, Danny Boyle, James Cameron, John Carpenter, Jan Kounen, Dario Argento, George A. Romero, Ridley Scott, Sam Raimi, Peter Jackson, Quentin Tarantino, John Woo, Robert Rodríguez, Kuroszava Akira, Szuo Maszajuki és Iida Dzsodzsi.

Díjak és elismerések

szerkesztés

A Newsweek Kodzsima Hideo-t besorolt 2002 felső tíz embere közé.[54][55] 2008-ban a Next-Gen hetediknek rakták be a „Hot 100 Developers 2008” listájukba.[56] 2009-ben az IGN minden idők 6. legjobb játékkészítőjének nevezte meg.[57] A 2008-as MTV Game Awards-on Hideo megkapta a díjátadó első életműdíját, illetve a 2009-es Game Developers Conference-en szintén életműdíjat kapott.[58][59]

  1. https://www.famitsu.com/news/202203/09253998.html
  2. https://awards.cesa.or.jp/2020/prize/year/04.html
  3. https://www.gamechoiceawards.com/archive/lifetime
  4. japán, https://gamemo.confidence-media.jp/495
  5. Announcement of Personnel Changes (March 17, 2009). Konami, 2009. március 17. [2009. május 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. augusztus 11.)
  6. Hideo Kojima becomes VP of Konami Digital Entertainment, 2011. március 30. [2011. április 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. március 30.)
  7. a b IGN: Hideo Kojima Biography. [2007. november 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 12.)
  8. a b c d e (2004. április 22.) „Hideo Kojima Versus the Big Robots”. EDGE Magazine (136), 69–74. o. 
    An unofficial transcription is available on metalgearsolid.org [1]
  9. a b c Hall, Kenji: Hideo Kojima: Gaming's Designer-in-Chief. Business Week, 2009. május 6. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  10. a b c d e f ICONS: Hideo Kojima — Metal Gear Solid. [2017. július 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 13.)
  11. G4TV Icons Hideo Kojima. (Hozzáférés: 2008. március 13.)
  12. Steven Kent: Hideo Kojima Interview. GameSpy, 2003. május 18. [2008. január 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 12.)
  13. a b c Szczepaniak, John. „Before They Were Famous”. Retro Gamer (35), 74. o, Kiadó: Imagine Publishing. 
  14. a b c Kasavin, Greg: "Everything is Possible": Inside the Minds of Gaming's Master Storytellers. GameSpot, 2005. március 21. (Hozzáférés: 2007. augusztus 15.)
  15. Penguin Adventure a MobyGames weboldalán
  16. Penguin Adventure Archiválva 2012. július 16-i dátummal az Archive.is-en, GameSpot
  17. a b c d e Steven Kent: Hideo Kojima: Game Guru, Movie Maniac. [2005. november 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 13.)
  18. a b c Kurt Kalata, Snatcher, Hardcore Gaming 101,
  19. Retroactive: Kojima's Productions Archiválva 2012. december 9-i dátummal az Archive.is-en, 1UP
  20. JUNKER HQ (Interview with Jeremy Blaustein by Chris Barker). „Blaustein: As for (Snatcher): Sega CD, I think that counting you and me, the game only sold a couple thousand units at most in the US. I know the Sega CD sucked and had no software available for it, but where was everyone when Snatcher came out!? Boy, was that embarrassing — having it fail so badly.”
  21. Mark Ryan Sallee: Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming. IGN. (Hozzáférés: 2009. augusztus 20.)
  22. Paul Soth: GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake. GameSpy. [2008. október 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. augusztus 27.)
  23. European date fixed for the action / RPG Last Rebellion Archiválva 2016. április 2-i dátummal a Wayback Machine-ben (Translation), Jeuxvideo.com
  24. Konami: Policenauts for Saturn. Konami. [1996. november 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. augusztus 11.)
  25. Policenauts: Official Guide, 118–122. o.. ISBN 4-87188-835-5 
  26. Junker HQ — Release: 8/23/09, 12 PM EDT. Forums.junkerhq.net. (Hozzáférés: 2012. június 18.)
  27. Hideo Kojima Speaks. IGN, 2000. december 12. [2011. augusztus 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. augusztus 24.)
  28. Kasavin, Greg: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review. GameSpot, 2001. november 13. [2009. augusztus 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. augusztus 11.)
  29. IGN Staff: Metal Gear Solid 2 Sells-In 1.8 Million. IGN, 2001. november 28. (Hozzáférés: 2009. augusztus 11.)
  30. Parish, Jeremy: Metal Gear Solid 2: Gaming's Greatest Con Job. 1UP.com, 2011. december 10. [2012. augusztus 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. augusztus 8.)
  31. Super Smash Bros. Brawl revealed for Wii, featuring Solid Snake!, 2006. május 10. [2008. április 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 13.)
  32. MGS Creator Received Death Threats, 2005. november 21. [2012. október 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. március 15.)
  33. Nelson, Randy: Hideo Kojima receives lifetime achievement award from MTV. Joystiq, 2008. november 24. [2009. március 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  34. Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2009. Kikizo, 2009. április 15. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  35. Doree, Adam: Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008. Kikizo, 2008. augusztus 24. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  36. PSP-only MGS slated for 2010 release; four-player co-op hinted.. GameSpot, 2009. június 2. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  37. Robinson, Martin: GC 2009: Hideo Kojima Q&A. IGN, 2009. augusztus 20. (Hozzáférés: 2009. augusztus 20.)
  38. Hideo Kojima Checks Metal Gear Rising's Demo. Andriasang, 2012. május 15. [2012. május 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. május 15.)
  39. Akerman, Nick: Metal Gear Solid: Ground Zeroes will tackle many taboos, may not release in its current state. VG247, 2013. február 22. (Hozzáférés: 2013. február 22.)
  40. Kojima announced Snatcher radio show. Joystiq.com. [2011. július 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. július 9.)
  41. E3 2011 KONAMI Special Interview with Hideo Kojima. YouTube
  42. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Kojima Interview”, GameTrailers, 2013. március 28. (Hozzáférés: 2013. március 29.) 
  43. Game by Metal Gear's Kojima, 5pb's Shikura Has Anime Plans — News — Anime News Network:UK. Anime News Network, 2012. június 14. (Hozzáférés: 2012. június 18.)
  44. John Szczepaniak: Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Retro Gamer, 2011. február 1. (Hozzáférés: 2011. március 16.) (Reprinted at John Szczepaniak: Retro Gamer 85. Hardcore Gaming 101. (Hozzáférés: 2011. március 16.))
  45. Blade Runner's Influence on Videogames from. 1UP.com. [2012. július 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. június 18.)
  46. a b c Hopper, Ben: Great Games – Snatcher. GameCritics.com, 2001. February 20. (Hozzáférés: 2011. augusztus 24.)
  47. Snatcher Review. Siliconera.com. [2012. július 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. június 18.)
  48. a b The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty DVD packaged with European version of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  49. 「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 - 2 (japán nyelven). (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.) „それまでとは違った視点からベトナム戦争を描いたマイケル・チミノ監督の出世作。スネークのバンダナは「ランボー」から来ていると思われているが、実はこの映画のデ・ニーロから来ている” (japánul)
  50. 「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 - 1 (japán nyelven). (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.) „メタルギアのゲームコンセプトである「潜入ミッション」というイメージの元になったアリステア・マクリーン原作による戦争冒険映画の名作。まさに孤立無援で敵要塞に潜入、不可能を可能にする男達の物語。” (japánul)
  51. 「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 - 3 (japán nyelven). (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.) „メタルギア誕生に最も影響を受けたのは、諜報アクション映画である007シリーズ。ショーン・コネリー演じる初代ボンドの作品の中で最も娯楽性に富んでいるのがこの作品。のちのボンド映画の手本となった。” (japánul)
  52. Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008 (Page 3). Kikizo, 2008. augusztus 24. (Hozzáférés: 2009. augusztus 7.)
  53. Fitch, Andrew: Anime Expo: David Hayter Critical of Some MGS Moments. 1UP.com, 2008. május 7. (Hozzáférés: 2012. március 2.)
  54. Mr. Kojima, Konami Videogame Designer Was Selected One Of Ten "Who's Next?" of NEWSWEEK, 2002. január 22. [2008. április 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 31.)
  55. Newsweek Names the Men and Women of 2002: 10 to Watch, 2001. december 23. [2008. május 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 13.)
  56. The Next-Gen Hot 100 Developers 2008, 2008. február 19. [2008. május 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. március 25.)
  57. IGN: IGN - 6. Hideo Kojima. IGN. [2010. április 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. október 15.)
  58. Hideo Kojima Lifetime Achievement, 2008. november 24. (Hozzáférés: 2011. január 19.)
  59. GDC 09: Kojima To Receive Lifetime Achievement Award, 2009. február 17. [2009. február 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2009. június 2.)

Fordítás

szerkesztés
  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Hideo Kojima című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

További információk

szerkesztés